自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(6)
  • 资源 (3)
  • 收藏
  • 关注

转载 三维水面可视化技术的原理

水面具有起伏、流动、反射、折射等效果。在计算机图形学中,水面的波动通常采用两种思路实现,第一种是把水的表面剖分成均匀的网格,然后通过GPU中的顶面着色器控制每个网格顶点按照特定规律运动。第二种是通过控制GPU中的片元着色器,使得水面的凹凸纹理随时间平移来实现。在三维GIS中的数据量大,所以渲染性能尤为关键。而第二种思路中由于不用计算大量顶点的位置,其渲染性能更高,所以本文所实现的系统中采用第二种思

2015-05-25 00:08:42 2085

转载 堆,栈,堆栈的区别

一个程序一般分为3段:text段,data段,bss段text段:就是放程序代码的,编译时确定,只读,data段:存放在编译阶段(而非运行时)就能确定的数据,可读可写就是通常所说的静态存储区,赋了初值的全局变量和静态变量存放在这个区域,常量也存放在这个区域bss段:定义而没有赋初值的全局变量和静态变量,放在这个区域 这个够不够清楚呢?堆栈就是栈的简称。堆和栈的区别一、预备知识—

2014-12-16 14:08:32 459

转载 法线贴图

法线贴图http://blog.youkuaiyun.com/zp373860147/article/details/6758828

2014-11-17 14:58:21 796

转载 OpenGL Shader

使用OpenGL创造的物体,在最终被绘制出来之前,有一个流水线处理过程,该过程被称为graphics pipeline,或者rendering pipeline,期间大部分工作由GPU执行,跟GPU紧密相关。  随着GPU的发展,现在的GPU加入了可编程处理器,开发人员可直接控制GPU的行为。所谓Shader,就是控制GPU的一堆指令集,程序员写出shader,输入到GPU中,GP

2014-11-17 13:38:33 648

转载 游戏主程的5点责任

为啥突然写这篇文章哪?因为和一个巨人的朋友谈主程的职位问题,谈完后我发现好像不太对劲,引起我思考了好久,因为这两年太安逸了,感觉到比较可怕。那就把这些年见过的主程,我认为的主程,我对于主程的思考,和主程应该承担的责任写下来。    有些人,工作了很多年了,但差不多每年换一次工作,因为很多游戏研发周期只有1年多,结束就走人。然后最后手里会积累大量的代码资源,这些资源有可能是别人的,也肯定有自

2014-11-03 09:42:20 544

原创 三维渲染必备常识

OpenGL:OpenGL(全写Open Graphics Library开放的图形程序接口)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于三维图像(二维的亦可)。OpenGL是个专业的图形程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。特点功能OpenGL是一个开放的三维图形软件包,它独立于窗口系统和操作系统,以它为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;O...

2013-12-08 23:07:40 2699

底层api以及渲染引擎的小节

讲述OpenGl、DirectX、Osg、Ogre之间的差异以及联系。

2013-09-26

OpenGL ES3.0 编程指南 英文版

OpenGL ES3.0 编程指南 英文版

2016-01-16

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除