Unity学习路线笔记

笔记内容来自于:【唐老狮】Unity学习路线详解_哔哩哔哩_bilibili

基础理论

  • 数据结构和算法
  • 设计模式
  • 计算机网络
  • 计算机图形学
  • 操作系统
  • 编译原理

不适合初学者一开始就来学习,因为理论知识相对枯燥。建议学习后面的知识融入着进行学习。

基础技能

  • C#
  • Unity

C#学习到什么程度:面向对象、泛型、委托和事件、多线程等等。

Unity:物理系统、动画系统、音效系统、网格寻路系统等等。

就业必备

  • UI系统
  • 热更新技术
  • 平台相关
  • 网络游戏开发

UI系统:

UI系统主要有以下四种系统:

  1. GUI:Unity自带的老版的UI系统,主要用于内置工具开发与Unity功能拓展
  2. UGUI:Unity官方自带的UI系统,也是目前最主流的开发方式
  3. NGUI:老牌第三方插件
  4. FairyGUI:跨平台的UI系统工具

热更新技术:

  1. Lua热更新:基于Lua(更加主流)
  2. LRuntime热更新:基于C#

平台相关:

 需要掌握IOS以及安卓平台下的打包以及SDK接入的技能,因此还需要掌握Java和Objective-C的基础语法,以及对应的IDE。比如用于IOS开发的xcode和安卓开发的Android studio / Eclipse等等。

网络游戏开发

  1. http短连接:如卡牌游戏
  2. Socket长连接:moba这种对实时性要求很高的游戏

主程之路

  • 游戏框架设计
  • 编辑器开发
  • 优化技巧
  • Shader开发

这是就业之后再考虑的进阶内容。 

具体的学习路线内容见链接:【唐老狮】Unity实战就业路线学习流程(建议) - 哔哩哔哩

<think>好的,我现在需要帮用户制定一份基于Unity和C#的游戏开发学习计划,用户是从零基础开始,每周一到周六每天学习一小时,持续半年,目标是能够独立开发一款基础小游戏。首先,我要回顾用户之前的对话历史,确保计划符合他们的需求。 用户之前提到过快速排序的学习计划示例,现在转向游戏开发,特别是Unity和C#。之前的回复中,用户已经有一个半年计划,分为三个阶段:编程基础、核心技术、项目实战。现在用户提供了新的引用内容,需要参考这些引用调整计划。 引用[1]提到要学习游戏设计原理、计算机图形学,保持高GPA,并通过在线平台每月完成1-2门课程。这可能意味着用户希望计划中包含系统性的理论学习,而不仅仅是实践。引用[2]强调内存管理和优化,比如资源释放、减少垃圾对象,这些在Unity开发中非常重要,尤其是性能优化方面。 用户当前的需求是使用Unity和C#,从零开始,每天一小时,半年后能独立开发小游戏。需要将C#基础、Unity引擎使用、游戏开发核心技术、项目实战以及优化技巧整合到计划中。 首先,分解学习阶段。用户是零基础,所以第一阶段需要打好C#和Unity基础。可能需要前4周学习C#基础语法、面向对象编程,然后进入Unity界面和基本组件。确保每天的学习时间合理分配,比如先看视频,再动手编码,最后调试。 第二阶段需要深入Unity功能,比如物理系统、动画、UI和场景管理。同时,结合引用[1]提到的游戏设计原理,可能需要每周安排一些理论学习,比如游戏循环、关卡设计等。这部分可以穿插在实践学习中,避免过于枯燥。 第三阶段进入项目实战,用户需要开发两个小游戏,如打砖块和平台跳跃游戏。这里要确保每个项目涵盖不同的技术点,比如碰撞检测、输入控制、UI系统等。同时,测试和优化阶段需要引用[2]的内存管理知识,比如资源释放、减少垃圾对象,使用对象池等。 第四阶段是高级优化和发布,这部分需要强调性能分析和内存管理,尤其是引用[2]提到的纹理压缩、资源释放,以及避免内存碎片。同时,打包和发布流程也是必要的,让用户了解如何将游戏部署到不同平台。 在每日学习结构上,保持之前的建议,15分钟学习,40分钟编码,最后15分钟调试和记录。推荐资源需要包括Unity官方教程、在线课程(如Udemy的C#和Unity课程),以及书籍和社区论坛,帮助用户解决问题。 最后,相关问题部分需要覆盖用户可能遇到的难点,比如性能优化、跨平台适配、学习瓶颈,以及如何选择游戏类型。这些问题需要结合引用中的内容,尤其是内存管理和资源优化方面。 需要确保整个计划循序渐进,理论与实践结合,每周有明确的目标,并且每个月完成1-2门课程,符合引用[1]的建议。同时,在每个阶段加入优化技巧,引用[2]的内存管理知识,帮助用户避免常见问题,提升游戏性能。 可能还需要考虑用户的时间安排,每天一小时可能需要高效的学习方法,避免内容过于冗长。因此,每个阶段的任务要具体且可达成,例如每周掌握一个核心功能,每月完成一个小项目。 总结下来,计划需要分为四个阶段,每个阶段6周,覆盖C#基础、Unity核心功能、项目实战和优化发布。结合理论学习和实践,强调内存管理和性能优化,确保用户能够在半年内独立开发基础小游戏。</think>### Unity/C#游戏开发学习计划(半年/26周版) (融合专业基础与实战优化,参考[^1][^2]) --- #### **第一阶段:C#与Unity基础筑基(第1-6周)** 1. **C#编程核心(第1-3周)** - 基础语法:变量/流程控制/集合(`List<T>`) - 面向对象:类/继承/接口(`IEnumerator`实现协程) - 特性:委托/事件(`Action`处理角色技能) ```csharp // 委托实现按键监听 public static Action OnSpacePressed; void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) OnSpacePressed?.Invoke(); } ``` 2. **Unity引擎入门(第4-6周)** - 界面操作:Scene/Inspector/Prefab工作流 - 组件系统:Rigidbody2D物理特性 $$ \vec{F}=m\vec{a} \quad (\text{Unity中通过AddForce()实现}) $$ - 资源管理:Texture压缩格式选择(Android用ETC2,iOS用ASTC[^2]) --- #### **第二阶段:核心系统开发(第7-12周)** 3. **物理与动画(第7-9周)** - 碰撞检测:`OnCollisionEnter`与图层管理 - 动画系统:Animator状态机+Blend Tree - 性能实践:避免`Update()`中频繁实例化对象[^2] 4. **UI与场景(第10-12周)** - UGUI开发:Canvas渲染模式选择 - 场景切换:`SceneManager.LoadSceneAsync()` - 内存优化:通过`Resources.UnloadUnusedAssets()`释放资源[^2] --- #### **第三阶段:完整项目实战(第13-20周)** 5. **初级项目:2D打砖块(第13-16周)** - 技术要点: - 刚体碰撞与速度计算 - 使用ScriptableObject存储关卡数据 - 对象池管理弹球实例(减少GC[^2]) 6. **进阶项目:平台跳跃游戏(第17-20周)** - 关键技术: - Tilemap地图绘制 - 二段跳与空中冲刺逻辑 - JSON存档系统(`JsonUtility.ToJson`) --- #### **第四阶段:优化与发布(第21-26周)** 7. **性能调优(第21-23周)** - 使用Profiler分析内存泄漏 - 纹理压缩:将2048x2048贴图转为ASTC 6x6[^2] - 代码优化:用`StringBuilder`替代字符串拼接[^2] 8. **跨平台发布(第24-26周)** - PC端:Build Settings设置分辨率 - Android:配置JDK/NDK环境 - 发布到微信小游戏(使用Unity WebGL+适配方案) --- ### **每日学习模板** | 时间段 | 内容 | 工具/方法 | |------------|-------------------------------|-------------------------------| | 0-10分钟 | 知识输入(官方文档/视频教程) | Unity Learn平台[^1] | | 10-40分钟 | 功能实现+调试 | Visual Studio + Unity Editor | | 40-60分钟 | 性能检测+学习日志 | Unity Profiler + Markdown笔记 | --- ### **推荐学习路径** 1. **必学课程** - Unity官方《Creative Core》路径(免费) - Udemy《Complete C# Unity Game Developer 2D》 2. **工具掌握** - 版本控制:GitHub Desktop + .gitignore模板 - 资源商店:Unity Asset Store标准资源包 3. **进阶资料** - 《Unity游戏优化》第3章内存管理[^2] - GDC演讲《Small Team, Big Game》设计原则[^1] --- ### 高频问题解决方案 1. **对象闪烁问题** → 检查Z轴坐标与图层排序 2. **物理穿透现象** → 调整刚体的Collision Detection模式 3. **UI适配异常** → 使用锚点系统+Canvas Scaler ---
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