#cocos2dx#Day 1. 创建项目+Hello cocos2d

本文介绍如何使用Cocos2d-X工具创建跨平台游戏项目,并解析了Hello World项目的代码结构与运行流程。从创建项目、配置环境到理解关键类的作用,帮助初学者快速上手。

一. 创建cocos2d 新项目

1. 下载并安装完cocos2d+python后,需要利用CoCos2D下的project-creator来创建新的项目


2. cmd 下到 /cocos2d/cocos2d-x-3.0beta2/tools/project-creator 下,运行命令'python create_project.py' 创建项目


Project Name: 项目名称

Package Name: 包名

Project Path: 保存地址


3. 创建完成后在Project Path看到以下目录结构, 可以看到cocos2dx是跨平台的,制作的游戏可以直接生成在android,ios,windows平台下运行。Class文件夹下保存了所有的类,Resourcs文件夹下保存所有的资源文件,包括图片,字体,声音

 

点击 TestGame.sln 从VS运行工程


二. Hello cocos2d 解析:

1. 项目文件结构:

可以看到新建的项目自动关联了基本的三个类,"libAudio,libchipmunk,libcocos2d",



2. Main

USING_NS_CC;

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
                       HINSTANCE hPrevInstance,
                       LPTSTR    lpCmdLine,
                       int       nCmdShow)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

    // create the application instance
    AppDelegate app;                            //运行AppDelegate方法
    EGLView eglView;
    eglView.init("Hello Cocos2d",800,480);      //定义窗口名称及分辨率
    return Application::getInstance()->run();
}

3. AppDelegate类

AppDelegate::AppDelegate() {
	//构造函数
}

AppDelegate::~AppDelegate() 
{
	//析构函数
}

//程序启动完成后进入这个方法/函数
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    // initialize director 初始化导演类
    auto director = Director::getInstance();
    auto eglView = EGLView::getInstance();

    director->setOpenGLView(eglView); //设置OpenGL视图
	
    // turn on display FPS 是否打开FPS
    director->setDisplayStats(true);

    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this  设置帧速率
    director->setAnimationInterval(1.0 / 60);

    // create a scene. it's an autorelease object  创建一个场景
    auto scene = HelloWorld::createScene();
	 
    // run  载入该场景
    director->runWithScene(scene);

    return true;
}

// This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it's be invoked too
//当程序进入后台后执行,比如接电话,按Home....
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
    Director::getInstance()->stopAnimation();

    // if you use SimpleAudioEngine, it must be pause  暂停声音
    // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
}

// this function will be called when the app is active again
//当程序重新被激活后执行
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
    Director::getInstance()->startAnimation();

    // if you use SimpleAudioEngine, it must resume here
    // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
}

运行项目:




计及源荷不确定性的综合能源生产单元运行调度与容量配置优化研究(Matlab代码实现)内容概要:本文围绕“计及源荷不确定性的综合能源生产单元运行调度与容量配置优化”展开研究,利用Matlab代码实现相关模型的构建与仿真。研究重点在于综合能源系统中多能耦合特性以及风、光等可再生能源出力和负荷需求的不确定性,通过鲁棒优化、场景生成(如Copula方法)、两阶段优化等手段,实现对能源生产单元的运行调度与容量配置的协同优化,旨在提高系统经济性、可靠性和可再生能源消纳能力。文中提及多种优化算法(如BFO、CPO、PSO等)在调度与预测中的应用,并强调了模型在实际能源系统规划与运行中的参考价值。; 适合人群:具备一定电力系统、能源系统或优化理论基础的研究生、科研人员及工程技术人员,熟悉Matlab编程和基本优化工具(如Yalmip)。; 使用场景及目标:①用于学习和复现综合能源系统中考虑不确定性的优化调度与容量配置方法;②为含高比例可再生能源的微电网、区域能源系统规划设计提供模型参考和技术支持;③开展学术研究,如撰写论文、课题申报时的技术方案借鉴。; 阅读建议:建议结合文中提到的Matlab代码和网盘资料,先理解基础模型(如功率平衡、设备模型),再逐步深入不确定性建模与优化求解过程,注意区分鲁棒优化、随机优化与分布鲁棒优化的适用场景,并尝试复现关键案例以加深理解。
内容概要:本文系统分析了DesignData(设计数据)的存储结构,围绕其形态多元化、版本关联性强、读写特性差异化等核心特性,提出了灵活性、版本化、高效性、一致性和可扩展性五大设计原则。文章深入剖析了三类主流存储方案:关系型数据库适用于结构化元信息存储,具备强一致性与高效查询能力;文档型数据库适配半结构化数据,支持动态字段扩展与嵌套结构;对象存储结合元数据索引则有效应对非结构化大文件的存储需求,具备高扩展性与低成本优势。同时,文章从版本管理、性能优化和数据安全三个关键维度提出设计要点,建议采用全量与增量结合的版本策略、索引与缓存优化性能、并通过权限控制、MD5校验和备份机制保障数据安全。最后提出按数据形态分层存储的核心结论,并针对不同规模团队给出实践建议。; 适合人群:从事工业设计、UI/UX设计、工程设计等领域数字化系统开发的技术人员,以及负责设计数据管理系统架构设计的中高级工程师和系统架构师。; 使用场景及目标:①为设计数据管理系统选型提供依据,合理选择或组合使用关系型数据库、文档型数据库与对象存储;②构建支持版本追溯、高性能访问、安全可控的DesignData存储体系;③解决多用户协作、大文件存储、历史版本管理等实际业务挑战。; 阅读建议:此资源以实际应用场景为导向,结合具体数据库类型和表结构设计进行讲解,建议读者结合自身业务数据特征,对比分析不同存储方案的适用边界,并在系统设计中综合考虑成本、性能与可维护性之间的平衡。
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