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eric1984
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学术界与游戏开发相关的期刊和会议(原创)
M Transactions on Graphics (TOG)Applied Perception in Graphics and VisualizationInternational Conference on Computer Graphics and Interactive TechniquesACM SIGGRAPH symposium on Interactive 3D Graphics and Games Non-Photorealistic Animation and Re原创 2012-04-06 10:16:10 · 117 阅读 · 0 评论 -
unity中的几个目录
/data/data/xxx.xxx.xxx/filesApplication.temporaryCachePath /data/data/xxx.xxx.xxx/cache 二、iosApplication.dataPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/DataApplication.streamingAssetsPath Application/xxxxxx2015-07-09 11:41:14 · 78 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx android 部分代码的理解
口是 Cocos2dxActivity = Cocos2dxHelper + Cocos2dxGLSurfaceView2、Cocos2dxHelper 封装系统相关的功能(声音、音效、资源、目录、压缩纹理、传感器、本地存储、文本渲染),基本上是android c++部分的java实现3、Cocos2dxGLSurfaceView 本身属于android的view体系,内部封装了opengles的渲染环境,会把键盘、触摸、传感器、等各种事件传给renderer,也会处理textview的逻辑4、原创 2013-12-25 15:38:20 · 91 阅读 · 0 评论 -
关于cocos2dx的主循环
ytesC++2、drawScene主逻辑m_pScheduler->update切换scenem_pRunningScene->visit 排序 按着zorder依次画每个child(没有culling的过程,只能程序自己用visible属性来进行场景剔除,即即使是看不到的sprite,也会调用opengl进行渲染) 递归draw每个node3、update的处理逻辑 按着优先级 <0 =0 >原创 2013-08-02 15:32:59 · 83 阅读 · 0 评论 -
关于cocos2dx中的摄像机
,仰角theata(从z轴开始),方位角 fai,一般数学坐标系中的逆时针角 3、 CCOrbitCamera::create(float t, float radius, float deltaRadius, float angleZ, float deltaAngleZ, float angleX, float deltaAngleX) 参数依次是持续时间、半径初始值、半径增量、仰角初始值、仰角增量、离x轴的偏移角、离x轴的偏移角的增量4、cocos2dx中的camera与一般3d中的原创 2013-08-02 15:02:11 · 157 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx内存相关注意
,注意release一次(因为new时引用计数是1),这样在父类进行release时刚好可以释放掉3、CCArray CCDictionary 实现了对CCObject的管理,使用之前记得数组本身要retain,否则数组会被干掉;如果obj只在数组中被管理,obj被放入后记得release一下(因为在放入数组时已经retain了一次) 初始化 CCArray *tmpArray = CCArray::array(); tmpArray->retain();//原创 2013-07-16 17:51:08 · 72 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx游戏的客户端整体框架设计
操作,缺点是update中的逻辑异常复杂,代码很难维护 二、分布式的方式 初始化时: GameScene添加具体的layer,递归的添加每个entity;可以有个GameWorld或GameDataManager来管理所有的数据,使用监听者模式来注册具体的layer(实现网络的回调的数据监听)。 网络回调函数解析出数据之后,更新相应的数据,进而更新每个具体界面listener 参考 <捕鱼达人> 和 unity3d中的处理方式,可以原创 2013-07-03 13:50:37 · 78 阅读 · 0 评论 -
unity3d中的坑和解决方案
记录的位置是相对位置,如果直接放到别的节点下会出问题; 解决方法:在特效根节点的上一层加上一个transform是(0,0,0) (0,0,0)(1,1,1)的父节点,之后再使用和处理父节点2、使用NGUI制作界面时,ui特效会有位置对不上的问题(美术不会用ngui,使用原始的模型+材质贴图的形式来做特效) 解决方法:让美术将特效直接做到ui上面3、美术制作的特效导出时丢失材质和贴图解决方案:要求美术在建模时不准挂材质,所有的材质不使用自动生成的,而是在unity里面新建、挂原创 2013-02-05 14:25:13 · 188 阅读 · 0 评论 -
browser request client端源代码解析
---warrior主渲染循环 game.start --------game.click初始化:main.js----initApp---initGame Game的主要组件 renderer、updater、bubbleManager(弹出菜单)、audioManager、chatinput、pathfinder、player game = new Game(app); game.setup('#bubbles', canvas, background原创 2012-04-01 18:02:47 · 95 阅读 · 0 评论 -
browser request server端源代码解析
刷怪区、主城等, 需要玩家间交互的逻辑,以此处作为交互的接口 3、Map.js 维护整张地图数据,其中包括zone尺度、刷怪区、障碍点、常规实体、坐标与grid索引相互转换等 4、checkpoint.js 刷新点 5、Area.js 某块地图区域 6、chestarea 和平区 7、mobarea 刷怪区 8、chest 宝箱 9、mob 怪物 10、entity 基本实体 11、character 可以交互的对原创 2012-03-29 17:50:38 · 117 阅读 · 0 评论 -
网游服务端技术总结 四
程(协程)检查端口、设置缓冲区大小 每一个socket连过来时 1、开新协程处理(有调度开销) 2、放入共享队列中,由worker线程池共同维护(有数据同步的问题) 设置每个请求URI对应的回调接口二 服务期 1、一个socket数据到来后,开新线程,解析http数据,分析出请求的uri、回调、关闭socket、关闭线程(因为http是无连接的) 2、一个socket到来时,其被放入某个thread内部的sockets数组中, 当此worker thread池被调原创 2012-03-19 15:44:19 · 69 阅读 · 0 评论 -
网游服务端技术总结 三
、WorldSession 核心数据结构 玩家+信道+消息队列 Player *_player; WorldSocket *m_Socket; ACE_Based::LockedQueue _recvQueue; // 每个session有一个消息队列整个session就是不停的fetch,处理msg的过程 OpcodeHandler const& opHandle = opcodeTable[packet->GetOpcode()]; // 利用一次映射找到原创 2012-03-19 15:13:59 · 93 阅读 · 0 评论 -
网游服务端技术总结 二
rldenter_mapleave_mapleave_worldreloginlogout三 角色commands的命令种类login、auction, buy, chat, express, move, task, select_menu_item, stall……四 server端service的组织 1、结构化(纯c实现) clone, feature、cmds(命令入口filter)、daemons(抽象的功能模块) 2、OO 各个层次的rout原创 2012-03-19 15:09:30 · 77 阅读 · 0 评论 -
网游服务端技术总结 基于mangos源码 (一)
式架构(RMI等) -------MaNGOSsoapRunnable可以看到针对这几类功能,mangos都给予了支持。二、WorldRunnable响应客户端请求的并发实现 game server会提供很多服务,如组队、加好友、交易、走路、战斗……,从宏观上讲这些服务是同时对外提供的,另外IO操作是费时的,必须将IO与逻辑处理分开,这样的话一个基本的实现是这样的:1、开启IO线程,所有费时的操作交由此处处理 WorldDatabase.ThreadStart();2、原创 2012-03-19 11:20:22 · 183 阅读 · 0 评论 -
doom3 源代码基本情况
游戏系统(gameplay这一层)、提供动画、AI、地形察觉、事件、命令、物理、脚本、角色、装备等封装(针对所有游戏)game-d3xp:针对doom3的game封装doomDll:doom游戏 cm:collisionModel 碰撞模型 framework:程序整体的框架等 sound:音效 sys:windows系统特有的函数 -----------里面有win_main.cpp tools:各种编辑器、原创 2011-11-29 13:08:04 · 213 阅读 · 0 评论