alpha beta 剪枝算法

组合游戏系列1: Leetcode中的Minimax 和 Alpha Beta剪枝 本系列,我们来看看在一种常见的组合游戏——回合制棋盘类游戏中,如何用算法来解决问题。首先,我们会介绍并解决搜索空间较小的问题,引入经典的博弈算法和相关理论,最终实现在大搜索空间中的Deep RL近似算法。在此基础上可以理解AlphaGo的原理和工作方式。 本系列的第一篇,我们介绍3个Leetcode中的零和回合制游戏,从最初的暴力解法,到动态规划最终演变成博弈论里的经典算法: minimax 以及 alpha beta 剪枝。 第一篇 Leetcode中的Minimax 和 Alpha Beta剪枝 阅读详情

摘自wikipedia

alpha-β修剪的好处在于可以消除搜索树的分支。这样,搜索时间可以限制在“更有希望”的子​​树中,并且可以在同一时间执行更深入的搜索。该算法和极小化极大算法一样,都是分支限界类算法。若节点搜索顺序达到最佳优化或近似最佳优化(将最佳选择排在各节点首位),则同样时间内搜索深度可达极小化极大算法的两倍多。


算法使用两个值alpha和beta,分别代表大分玩家放心的最高分,以及小分玩家放心的最低分。alpha和beta的初始值分别为正负无穷大,即双玩家都以可能的最低分开始游戏。在选择某节点的特定分枝后,可能发生小分玩家放心的最小分小于大分玩家放心的最大分(beta <= alpha)。这种情况下,父节点不应选择这个节点,否则父节点分数会降低,因此该分枝的其他节点没有必要继续探索。

 

伪代码:

01 function alphabeta(node, depth,α, β, maximizingPlayer) // node = 节点,depth = 深度,maximizingPlayer= 大分玩家

02     if depth = 0 or node是终端节点

03         return 节点的启发值

04     if maximizingPlayer

05         v := -∞

06         for 每个子节点

07              v := max(v, alphabeta(child,depth - 1, α, β, FALSE)) // child = 子节点

08              α := ma

五子棋AI算法第三篇-Alpha Beta剪枝 剪枝是必须的上一篇讲了极大极小值搜索,其实单纯的极大极小值搜索算法并没有实际意义。可以做一个简单的计算,平均一步考虑 50 种可能性的话,思考到第四层,那么搜索的节点数就是 50^4 = 6250000,在我的酷睿I7的电脑上一秒钟能计算的节点不超过 5W 个,那么 625W 个节点需要的时间在 100 秒以上。电脑一步思考 100秒肯定是不能接受的,实际上最好一步能控制在 5 秒 以内。顺便说一下 阅读详情

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朔北冥
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