If the sky opened up for me

即使世界发生翻天覆地的变化,如天空裂开、山脉消失、海洋干涸、太阳不再升起,诗中的主人公仍然能找到前行的道路,因为恋人眼中的光芒成为了他唯一的指引。世界可能为之一变,但恋人的陪伴始终不变。

 

If the sky opened up for me,

and the mountains disappeared.


If the sea ran dry,

turned to dust and the sun refused to rise.


I would still find my way,

by the light I see in your eyes.


The world I know fades away.


But  you stay.

 

纵然天空为了我张开,


山无陵,海枯成土,


日不升,我也不弃不舍,


你眼中的光辉照亮着我,


世界也为之暗淡,


而你依然。

在启用 Sky(如 Unity 的 Skybox 或类似渲染效果)时,背景颜色无法更改的问题通常与渲染管线的设置或材质配置有关。以下是一些可能的原因及解决方法: ### 1. Skybox 材质优先级问题 当 Skybox 被启用时,它会覆盖摄像机的背景颜色设置。这是因为它在渲染管线中优先于摄像机的清除操作。如果希望在启用 Skybox 时更改背景颜色,可以通过修改 Skybox 材质的属性来实现渐变或颜色混合效果。 ```csharp // 获取当前 Skybox 材质并修改其颜色 Material skyMaterial = RenderSettings.skybox; if (skyMaterial != null) { skyMaterial.SetColor("_Tint", new Color(0.2f, 0.4f, 0.6f)); // 设置颜色 } ``` ### 2. 渲染模式冲突 确保摄像机的清除标志(Clear Flags)设置为 `Depth Only` 或 `Skybox`,而不是 `Solid Color`。如果设置为 `Solid Color`,则即使 Skybox 被启用,也会被摄像机的背景色覆盖,导致颜色更改无效[^1]。 ### 3. 自定义着色器影响 如果使用了自定义的 Skybox 着色器,确保其不会强制覆盖背景颜色。检查着色器代码中的 `Tags` 和 `Pass` 设置,确保没有冲突的渲染状态。 ```glsl Shader "Custom/SkyboxWithTint" { Properties { _Tint ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1) _Exposure ("Exposure", Range(0, 8)) = 1.0 } SubShader { Tags { "Queue"="Background" "RenderType"="Background" } Cull Off Fog { Mode Off } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" float4 _Tint; float _Exposure; struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float3 worldDir : TEXCOORD0; }; v2f vert (appdata_t v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldDir = v.vertex.xyz; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return _Tint * _Exposure; } ENDCG } } } ``` ### 4. HDRP 或 URP 设置问题 在使用 Unity 的 HDRP 或 URP 时,Skybox 的行为可能有所不同。需要检查渲染管线的配置文件(如 `Renderer Features` 或 `Sky Settings`),确保 Skybox 的混合模式支持颜色调整[^1]。 ### 5. 多摄像机叠加问题 如果有多个摄像机叠加渲染,确保主摄像机的 `Culling Mask` 和 `Clear Flags` 设置正确,避免其他摄像机覆盖 Skybox 的渲染结果[^1]。 ---
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