触发几率的问题

c# 实现一个带有概率的随机数生成算法 在unity 3d的动画系统中,我们有时会希望avatar在一个状态机中随机的循环播放子状态机动画,各子状态机出现的概率可控。本文将介绍如何用c# 实现一个有概率的随机数生成算法。 阅读详情

战斗中,玩家可以挑选六个技能,会随机触发一个技能,但也有可能是普通攻击。策划提出的思路是这样的,先在六个中间随机出一个,然后根据他们各自的几率计算是否触发。做了个简单的例子如下:

#include "stdafx.h"

int rnd(int seed, int n = 6);

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
	float prob[6] = {0.28f, 0.2f, 0.17f, 0.08f, 0.22f, 0.27f};

	int prob_num[6] = {0};

	int MAX_NUM = 100000;

	float max_prob = 0.0f;
	for(int i = 0; i < 6; i++)
	{
		max_prob += prob[i];
	}

	for(int i = 0; i < MAX_NUM; i++)
	{
		int id = rnd(i);

		int p = (int)(prob[id] * 100);                             //@1

		int r = rnd(i * i, 101);

		if(r <= p)
			prob_num[id]++;

	}

	for(int i = 0; i < 6; i++)
	{
		printf("原定几率 %f, 实际触发次数 %d, 实际触发几率 %f.\n", prob[i], prob_num[i], 1.0 * prob_num[i] / MAX_NUM );
	}


	return 0;
}

int rnd(int seed, int n)
{
	int r = time(NULL) % 0xFF;
	srand(r + seed);
	r = rand() % n;
	return r;
}
输出结果:

原定几率 0.280000, 实际触发次数 4819, 实际触发几率 0.048190.
原定几率 0.200000, 实际触发次数 3456, 实际触发几率 0.034560.
原定几率 0.170000, 实际触发次数 2991, 实际触发几率 0.029910.
原定几率 0.080000, 实际触发次数 1271, 实际触发几率 0.012710.
原定几率 0.220000, 实际触发次数 3597, 实际触发几率 0.035970.
原定几率 0.270000, 实际触发次数 4726, 实际触发几率 0.047260.
实际触发几率在第一次随机被 1 / 6了!

当实际触发几率*6以后,刚好能和原定几率吻合! 



跨时钟域的同步问题 两级同步电路http://www.cnblogs.com/IClearner/p/6485389.html 这个博主讲解的还是很有意思的呢, 配合这个,简短的讲解: http://dengkanwen.com/238.html ,,, 那么问题来了,sync cell的sim jitter 是在抖动什么呢? sim jitter 和clk jitter有什么差别呢? 阅读详情

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ejay
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