Unity 如何在任意物体上自由绘制

本文介绍了如何在Unity游戏中实现物体表面的自由绘制功能。通过挂载特定的Shader和利用鼠标或粒子系统,可以实现在任意物体上进行交互式绘制。详细探讨了Shader的应用和绘制方法,为游戏开发和互动体验提供新思路。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

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Unity 如何在任意物体上自由绘制

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;

public class PaintManager : Singleton<PaintManager>
{
    public Shader texturePaint;
    private Material paintMaterial;

    int debugUVID = Shader.PropertyToID("_DebugUV");
    int positionID = Shader.PropertyToID("_Position");
    int hardnessID = Shader.PropertyToID("_Hardness");
    int strengthID = Shader.PropertyToID("_Strength");
    int radiusID = Shader.PropertyToID("_Radius");
    int colorID = Shader.PropertyToID("_Color");
    int textureID = Shader.PropertyToID("_MainTex");
    
    CommandBuffer command;

    private void Awake()
    {
        paintMaterial = new Material(texturePaint);

        command = new CommandBuffer();
        command.name = "CommmandBuffer - " + gameObject.name;
    }

    public void InitUVMask(Paintable paintable) 
    {
        RenderTexture mask = paintable.GetMask();
        RenderTexture copy = paintable.GetCopy();
        Renderer rend = paintable.GetRenderer();

        paintMaterial.SetInt(debugUVID, 1);

        command.SetRenderTarget(mask);
        command.SetRenderTarget(copy);
        command.DrawRenderer(rend, paintMaterial, 0);

        Graphics.ExecuteCommandBuffer(command);
        command.Clear();
    }

    public void Paint(Paintable paintable, Vector3 pos, float radius = 1f, float hardness = .5f, float strength = .5f, Color? color = null)
    {
        RenderTexture mask = paintable.GetMask();
        RenderTexture copy = paintable.GetCopy();
        Renderer rend = paintable.GetRenderer();
        
        paintMaterial.SetInt(debugUVID, 0);
        paintMaterial.SetVector(positionID, pos);
        paintMaterial.SetColor(colorID, color ?? Color.red);
        paintMaterial.SetFloat(hardnessID, hardness);
        paintMaterial.SetFloat(strengthID, strength);
        p
### 如何在 Unity 中使用 Shader 实现物体表面显示图片效果 #### 创建自定义 Shader 和 Material 为了实现在物体表面上显示图片的效果,需要创建一个自定义的 Shader 并将其应用到材质上。这可以通过编写脚本化的方式完成,也可以借助 Unity 的 Shader Graph 工具简化开发过程。 对于初学者来说,推荐使用 Shader Graph 来构建此功能,因为其可视化界面降低了入门门槛并减少了编码错误的可能性[^1]。 #### 设置纹理属性 当通过 Shader Graph 或者手动编写 HLSL 代码时,都需要向 Shader 添加一个 Texture2D 类型的参数用于接收要绘制的图像资源。这个设置允许开发者指定任意 PNG、JPG 等格式的图片作为输入给定对象渲染时使用的贴图。 如果采用 Shader Graph,则可以在 Inspector 面板中的 Properties 菜单下新增一个名为 `Base Map` (或其他合适名称) 的 texture 属性,并确保该属性被正确关联到了想要展示于模型上的实际图片文件[^3]。 #### 编写顶点/片段着色程序或配置 Shader Graph 为了让物体能够正常显示出所赋予的图片,在传统手写方式中会涉及到修改顶点着色器(Vertex Shader)以及片元着色器(Fragment Shader),使得后者能采样(BaseMap)并将颜色值返回以覆盖默认的颜色输出;而在 Shader Graph 内则是连接相应的节点——例如 Sample Texture 2D ——至 Unlit Master Node 的 Albedo 输入端口来达成相同目的[^4]。 ```csharp // 如果是基于Cg/HLSL编写的简单Unlit Shader, 可能看起来像这样: Shader "Custom/ImageDisplay" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert_img #pragma fragment frag sampler2D _MainTex; float4 frag(v2f_img i) : COLOR { return tex2D(_MainTex, i.uv); } ENDCG } } } ``` 上述 Cg/HLSL 片段展示了如何在一个非常基础的无光照(Unlit) Shader 中加载并通过 UV 坐标映射一张二维纹理(MainTex) 到几何体表面[^5]。
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