视图依赖动画:从理论到草图实现
1. 视图距离与动画生成
在动画制作中,视图的距离是一个关键因素。此前我们构建的框架仅考虑了视图方向,而未涉及视图距离。现在,我们将视图距离这一要素融入框架,使角色的姿势能随视图距离的变化而改变,无论视图方向是否同时改变。
我们假设每个视图方向 (v) 都关联着一个元组列表 ((d_{v}^l, m_{v}^l)),其中 (d_{v}^l) 是观看距离,(m_{v}^l) 是与之对应的角色姿势。这个列表按每个元组的距离字段排序。若列表有 (L) 个元素,那么 (1 \leq l \leq L),(m_{v}^l) 就是角色在视图方向 (v) 上不同距离 (d_{v}^l) 处的不同姿势。
当我们沿着视图方向 (v) 改变距离 (d),且 (d_{v}^l < d < d_{v}^{l + 1}) 时,最终的角色姿势是 (m_{v}^l) 和 (m_{v}^{l + 1}) 的混合。
给定一组关键视图 (v) 以及相关的元组列表 ((d_{v}^l, m_{v}^l)),我们要为相机路径 (P(v, d, f)) 生成动画。新增的参数 (d) 是沿单位视图方向 (v) 的视图距离,向量 (q_{v} = d v) 给出了当前视图点的位置。
具体步骤如下:
1. 像之前一样,在包络上确定与 (v) 最接近的 (r) 个关键视图。
2. 对于 (r) 个最接近集合中的每个关键视图 (v’),将向量 (q_{v}) 投影到 (v’) 上,并求出投影向量的长度。投影长度 (d_{v} \cdot v’) 就是沿 (v’) 投影的距离 (d)。
3. 从 (v’) 的元组列表中找
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