Shader学习16——遮挡描边

遮挡描边,就是游戏里的人物走到房子后面的时候,部分身体还希望能看到特效,比如下面这种:

image.png

这里很明显需要两个pass通道来实现,一个pass显示基础的兰伯特或者其他的渲染方式,另一个显示遮挡部分的渲染方式。因此还是在兰伯特基础上改,增加一个pass通道,设置为

Blend SrcAlpha One//设置颜色混合结果
            ZWrite off  //关闭深度缓存,重写对象的绘制顺序
            ztest greater//当深度大于最小值时,渲染对象

效果如下:

image.png

代码:

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unlit/遮挡描边"
{
    Properties
    {
        _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

        _RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1) //边缘光颜色
        _RimPower("RimPower",Range(0,1)) =0 //边缘光强度
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode"="ForwardBase"}
        LOD 100
        Pass
        {
            Blend SrcAlpha One//设置颜色混合结果
            ZWrite off  //关闭深度缓存,重写对象的绘制顺序
            ztest greater//当深度大于最小值时,渲染对象

            
            ztest greater
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            
            float4 _RimColor;
            float _RimPower;
            
            struct appdata_t {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                float4 color:COLOR;
                float4 normal:NORMAL;
            };
            
            struct v2f {
                float4  pos : SV_POSITION;
                float4  color:COLOR;
            } ;
            v2f vert (appdata_t v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //计算出顶点到相机的向量,并归一化
                float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex));
                //点乘观察方向和法线方向,即顶点的法线方向越对着相机的时候 结果越小
                // float rim = saturate(dot(viewDir,v.normal));//中间向两边减弱
                float rim = 1-saturate(dot(viewDir,v.normal));//使用1-saturate(dot(viewDir,v.normal)就可以获得物体朝其他方向的边缘
                o.color = _RimColor*pow(rim,_RimPower);
                return o;
            }
            float4 frag (v2f i) : COLOR
            {
                return i.color; 
            }
            ENDCG

        }
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal:NORMAL;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
            
            fixed4 _Diffuse;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (a2v v)
            {
                v2f o;
                //顶点坐标转换
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //获取法线(统一到世界坐标系下)。
                o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                //获取UV
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //获取环境光
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                //获取归一化的法线
                fixed3 worldNormal = normalize(i.normal);
                //fixed3 worldNormal = i.normal;
                //获取环境光的方向
                fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                //兰伯特:漫反射颜色 = 光源颜色 x 材质的漫反射颜色 x Max(0,Dot(法线,指向光源的方向))
                //计算光照强度
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight)*0.5+0.5);
                //叠加
                fixed3 color = ambient + diffuse;

                //获取贴图颜色
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                //将贴图颜色与顶点计算的颜色相乘 
                col=fixed4(col.rgb*color.rgb,1.0);
                return fixed4(col.rgb,1.0);
            }

            
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Diffuse"
}

如果不想要描边,也可以不用1-,直接出来的效果如下:

image.png

当然了,如果以上两种效果都不喜欢,也可以写其他的方式渲染。

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