UFrame:面向规模化 Unity 项目的工程化框架
在游戏开发中,随着项目规模的扩大,代码的复杂性和维护成本会急剧上升。UFrame 是一个专为规模化 Unity 项目设计的工程化框架,旨在通过模块化、可扩展的架构降低开发复杂度,提升团队协作效率。以下将从核心设计思想、模块划分、代码示例等方面展开介绍。
核心设计思想
UFrame 的核心思想是“高内聚、低耦合”,通过分层架构和依赖注入实现模块间的解耦。框架分为以下层级:
- 表现层:负责 UI 和动画表现。
- 逻辑层:处理游戏核心逻辑。
- 数据层:管理配置表和运行时数据。
- 服务层:提供网络、资源加载等基础设施。
依赖关系严格遵循单向引用原则,下层模块不依赖上层模块,避免循环依赖。
模块划分与功能
资源管理模块
基于 Addressables 实现异步加载与卸载,支持动态依赖分析和内存预警。
public class ResourceManager : MonoBehaviour {
public async Task<T> LoadAssetAsync<T>(string key) {
var handle = Addressables.LoadAssetAsync<T>(key);
await handle.Task;
return handle.Result;
}
}
事件系统
采用观察者模式,支持全局事件和模块间通信。
public static class EventSystem {
private static Dictionary<Type, Delegate> _events = new();
public static void Subscribe<T>(Action<T> handler) {
_events[typeof(T)] = Delegate.Combine(_events.GetValueOrDefault(typeof(T)), handler);
}
public static void Publish<T>(T eventData) {
if (_events.TryGetValue(typeof(T), out var handler)) {
(handler as Action<T>)?.Invoke(eventData);
}
}
}
状态管理
通过有限状态机(FSM)管理游戏流程,支持嵌套状态。
public abstract class GameState {
public virtual void Enter() {}
public virtual void Exit() {}
public virtual void Update() {}
}
public class State
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