cocos creator之分辨率、屏幕适配

本文深入探讨了屏幕适配的基本原理,包括设计分辨率、硬件分辨率及可视区域大小的概念。详细解析了cocoscreator中Canvas组件如何实现全局屏幕适配,以及适配策略对游戏显示效果的影响。

屏幕适配的基本原理
三种分辨率
设计分辨率


在cocos creator编辑器中设计的屏幕分辨率,一般就是Canvas的大小

 

上图中的Canvas的大小是640*960,那么设计分辨率也是640*960

获取设计分辨率的代码如下

let designSize = cc.view.getDesignResolutionSize();


硬件分辨率


各种手机、pad上的屏幕分辨率

获取硬件分辨率的代码如下

let frameSize=cc.view.getFrameSize();


可视区域大小


设计分辨率放在手机上后经过适配操作(拉伸、裁剪)后的大小

一般使用VisibleSize可以得到可视区域大小,实际上WinSize = WinPixel = VisibleSize

获取可视区域大小的代码如下

//获取视图的大小,以点为单位
let winSize=cc.director.getWinSize();
//获取运行场景的可见大小
let visiSize=cc.director.getVisibleSize();
//获取视图的大小,以像素为单位
let winSizePixels=cc.director.getWinSizeInPixels();


屏幕适配原理


设计分辨率是在cocos creator编辑器中假想的游戏分辨率,开发人员是根据这个分辨率来摆放控件、精灵等,而硬件分辨率才是游戏真正运行时所在的环境,因此从设计分辨率到硬件分辨率有一个适配的过程。

根据适配策略,会将设计分辨率进行宽度或高度上的缩放、拉伸等操作,然后才放在屏幕上,这时就是玩家最后在手机上看到的效果,但是放在屏幕上后有时会出现黑边。

适配策略
Canvas组件

cocos creator的全局性的屏幕适配主要是通过Canvas组件来实现的。当创建一个新Scene时,默认会在层级管理器上产生一个Canvas对象,场景内其他节点默认都应该放在Canvas节点上。Canvas节点上默认有一个Canvas组件,并且默认勾选了“Fix Height”选项,如下图所示。

Canvas组件有三个属性

  • ​​​Design Resolution:主要设置游戏设计分辨率的尺寸
  • Fit Height:是否固定高度
  • Fit Width:是否固定宽度

 

 

 

 

 

 

 

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