【Unity】Mesh网格编程(一)正二十面体

本文通过Unity的Mesh类,介绍如何使用自定义编译器菜单创建正二十面体。首先,创建Editor文件夹并保存源代码MyEditor.cs,然后在Unity菜单中选择相应选项创建游戏对象。接着,可以自由添加材质和Shader效果。实现过程中,顶点数组被创建两次,第一次手动录入,第二次根据三角形顶点序列自动生成,以计算法线。UV坐标和切线的处理简单,贴图功能有待优化。

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前言

Mesh类是Unity用脚本创建和修改3D模型的重要脚本类。

本文以自定义编译器菜单的方式,实现了Unity创建正二十面体的功能扩展。


博文首发:http://blog.youkuaiyun.com/duzixi


添加了各种Shader材质球+Halo的效果图:




关于Mesh编程相关内容网上有很多资料,这里就不再赘述了。


### UnityMesh 编程教程 在 Unity 中进行网格 (Mesh) 编程涉及多个方面,包括但不限于创建自定义几何形状、修改现有网格以及通过脚本动态改变这些对象。下面将详细介绍如何实现这点。 #### 创建简单的三角形网格 为了理解基本概念,可以从最基础的图形——单个三角形开始: ```csharp using UnityEngine; public class TriangleCreator : MonoBehaviour { void Start() { MeshFilter mf = gameObject.AddComponent<MeshFilter>(); MeshRenderer mr = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); Material material = new Material(Shader.Find("Standard")); mr.material = material; Vector3[] vertices = new Vector3[3]; int[] triangles = new int[3]; // 定义顶点位置 vertices[0] = new Vector3(-0.5f, 0); vertices[1] = new Vector3(0.5f, 0); vertices[2] = new Vector3(0, 1); // 设置索引顺序来形成面片 triangles[0] = 0; triangles[1] = 1; triangles[2] = 2; Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; mesh.RecalculateNormals(); mf.mesh = mesh; } } ``` 这段代码展示了如何构建个由三个顶点组成的简单三角形,并将其应用到游戏对象上[^1]。 #### 修改现有的网格数据 对于更复杂的操作,比如调整已有模型上的某些部分,则可以访问 `Mesh` 类中的属性来进行更改。例如,可以通过编辑顶点数组或UV坐标来自定义纹理映射效果。 当涉及到高级功能如扭曲视图时,可利用着色器技术配合C#脚本来达到目的。具来说,在不依赖额外资源的情况下,可以直接基于网格本身的法线信息和视角方向计算出所需的视觉变形效果[^2]。 #### 使用着色器增强网格表现力 针对特定需求,如创建具有特殊光学效应的对象(如上述提到的菲涅尔反射),编写自定义着色器可能是必要的。这通常意味着要学习HLSL/GLSL等低级渲染语言,不过Unity提供了内置节点式工具Shader Graph简化了这过程。 综上所述,掌握Unitymesh编程不仅限于单纯的数据结构处理;它还涵盖了从底层硬件加速绘图指令集直至高层美术设计意图表达之间的广泛领域。
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