扫雷游戏实现的基本思路
制作一个进入游戏的菜单
游戏实现的基本思路
游戏功能的实现
一.制作一个游戏的菜单
在游戏开始前我们要制作一个菜单供游戏者进行选择,我们可以写一个menu函数进行游戏菜单的实现,如下:
void meun()
{
printf("\n***************************\n");
printf("\n******* 1.PLAY *******\n");
printf("\n******* 0.EXIT *******\n");
printf("\n***************************\n");
}
二.游戏实现的基本思路
- 游戏实现过程中所需创建的文件。
- 游戏玩家可通过输入 “1” 选择开始游戏,输入 “0” 选择退出游戏(关于菜单的创建方式,已在上一点中进行说明)。
- 一般情况下,玩家在玩游戏时,不会仅进行一局游戏就直接退出,而是在再次进行选择时,决定继续游戏还是退出游戏。
- 游戏本身的创建事宜。
游戏实现过程中所需创建的文件。
- 扫雷.c
- 用途:这个文件通常用于存放游戏的主入口点和test()函数。它负责游戏的最终输出,包括游戏的启动、主循环以及游戏结束后的处理。在这个文件中,通常会有一个
main
函数,它是程序执行的起点。此外,可能会有一些辅助函数来处理游戏的全局逻辑和状态管理3。
- game.c
- 用途:这个文件包含了游戏实现函数的具体内容。它实现了游戏的核心逻辑,比如初始化游戏棋盘、绘制游戏界面、放置地雷、计算周围地雷数量等。这些函数会被
扫雷.c
文件调用,以实现游戏的各种功能2。
- game.h
- 用途:这个文件主要用于存放游戏实现的函数声明和常量定义。在这里,我们会使用
#define
来定义一些固定的值,比如游戏棋盘的大小、地雷的数量等。此外,还会声明在game.c
中实现的函数,以便在其他文件(如扫雷.c
)中调用这些函数时,编译器能够识别它们的原型。
那么如何进行游戏的循环呢?(这个我们放在test函数里)
我们可以通过循环,选择语句进行实现,在此我们用switch语句做一个演示:
我们结合菜单如果选择1就进入游戏,否则退出游戏,并且没有其他选项
void test()
{
int input = 0;
do
{
meun();
printf("请选择:> ");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏。\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择!\n");
break;
}
} while (input);
}
三.游戏功能的实现
扫雷游戏功能实现的步骤:
1.创建棋盘
2.布置雷
3.排查雷
我们需要创建的所有分装函数以及数值:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void Setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
1.创建棋盘
我们需要创建两个棋盘来存放10个雷
(在一般的扫雷游戏中存放十个雷是9*9的棋盘,那么我们在制作中最终输出也应该是9*9的棋盘)
mine[][]---用来布置雷 //隐藏起来不让玩家看到
show[][]---用来排查雷 //让玩家在该棋盘上进行扫雷游戏
a. 雷的布置
在扫雷游戏中,雷的布置是游戏初期的关键步骤。为了简化表示,我们使用ASCII表中的字符'0'和'1'来分别表示非雷区域和雷区。这种表示方法不仅易于理解和实现,还能清晰地区分游戏板上的安全区域和危险区域6C语言扫雷游戏-优快云博客。
b. 雷的排查
在排查雷的过程中,我们使用'*'符号来掩盖尚未排查的雷,以此来模拟玩家对雷区的未知状态。在排查雷时,玩家需要考虑周围八个方块的情况。然而,当排查位于边缘的雷时,可能会遇到数组越界的问题。为了避免这种情况,我们在布置雷和排查雷时都采用了一个更大的11x11数组来进行操作。这种方法确保了即使在边缘位置排查雷,也不会发生数组溢出,从而保证了游戏逻辑的完整性和稳定性,C语言扫雷游戏扫雷的设计及实现。
通过上述改进,我们不仅提高了扫雷游戏的可玩性,还增强了游戏的稳定性和安全性。
为了后期调试的方便,我们可以将数组参数使用#define标识符替换列表中的参数
#define ROW 9 //实际的行数
#define COL 9 //实际的列数
#define ROWS ROW+2 //数组使用的行数
#define COLS COL+2 //数组使用的列数
#define EASY_COUNT 10 //埋的雷的个数
初始化棋盘
由于我们有两个棋盘,需要用不同的数进行填充,那么我们在初始化棋盘时设置一个数,用来存放这个值
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
int i = 0;
for (i = 0;i < rows;i++)
{
int j = 0;
for (j = 0;j < cols;j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
打印棋盘:我们需要将初始化好的棋盘打印出来,这里我们利用for循环进行打印:
为了看一下两个棋盘是否初始化正确,我们先将两个棋盘一起打印出来,但在后续制作过程中需要将布置雷的棋盘隐藏起来。
显示结果:
目前,棋盘的布局对于玩家来说不够直观,容易导致玩家在识别格子位置时产生混淆。为了改善这一情况,我们提议在棋盘上添加行号和列号。这样的改进将使每个格子的位置更加明确,玩家能够迅速定位到具体位置,减少因位置辨识错误而导致的游戏失误
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("-------扫雷-------\n");
//控制列号
for (j = 0;j <= col;j++)
{
printf("%d ",j);
}
printf("\n");
for (i = 1;i <= row;i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1;j <= col;j++) {
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("-------扫雷-------\n");
}
显示结果:
2.布置雷
布置雷时我们需要雷随机分布—这里我们需要用到rand()函数和时间戳(在后续文章会对这两个进行讲解)
void Setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
//生成随机下标
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
//布置雷
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
在使用rand()函数时想要每次游戏累的坐标不同时,我们需要在test()函数中加上时间戳
srand((unsigned int)time(NULL));
显示结果:
3.排查雷
若您所输入的坐标位置数值为“1”,则表示该位置存在地雷,游戏随即结束。
反之,若坐标位置数值非“1”,则需通过特定函数的返回值来判定其周围八个相邻位置中,有多少个位置的数值为“1”
void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < (row * col - EASY_COUNT) )
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] != '*')
{
printf("该坐标已被排查过\n");
continue;
}
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
int n = get_mine_count(mine, x, y);
show[x][y] = n +'0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == (row * col - EASY_COUNT))
{
printf("恭喜你排雷成功!!!\n");
}
}
计算周围八个位置有几个雷:
int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
4.游戏完整代码
//扫雷.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
//菜单
void meun()
{
printf("\n***************************\n");
printf("\n******* 1.PLAY *******\n");
printf("\n******* 0.EXIT *******\n");
printf("\n***************************\n");
}
void game(){
//1.需要存放布置好的雷的信息,存放排查出的雷的信息,需要两个二维数组
//2.排查坐标的时候,为了防止坐标越界,行和列都增加2行
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//mine-雷,布置好的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//排查出的雷的信息
//初始化棋牌
InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');
InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');
//打印棋盘
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//布置雷
Setmine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//排查雷
Findmine(mine, show, ROW, COL);
}
void test()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int input = 0;
do
{
meun();
printf("请选择:> ");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏。\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择!\n");
break;
}
} while (input);
}
int main()
{
test();
return 0;
}
//game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
int i = 0;
for (i = 0;i < rows;i++)
{
int j = 0;
for (j = 0;j < cols;j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("-------扫雷-------\n");
//控制列号
for (j = 0;j <= col;j++)
{
printf("%d ",j);
}
printf("\n");
for (i = 1;i <= row;i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1;j <= col;j++) {
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("-------扫雷-------\n");
}
void Setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
//生成随机下标
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
//布置雷
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
//排查雷
int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < (row * col - EASY_COUNT) )
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] != '*')
{
printf("该坐标已被排查过\n");
continue;
}
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
int n = get_mine_count(mine, x, y);
show[x][y] = n +'0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == (row * col - EASY_COUNT))
{
printf("恭喜你排雷成功!!!\n");
}
}
//game.h
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void Setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);