建造者(Builder)模式

一、 建造者(Builder)模式

建造者模式可以将一个产品的内部表象与产品的生成过程分割开来,从而可以使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。

对象性质的建造

有些情况下,一个对象会有一些重要的性质,在它们没有恰当的值之前,对象不能作为一个完整的产品使用。比如,一个电子邮件有发件人地址、收件人地址、主题、内容、附录等部分,而在最起码的收件人地址未被赋值之前,这个电子邮件不能发出。

有些情况下,一个对象的一些性质必须按照某个顺序赋值才有意义。在某个性质没有赋值之前,另一个性质则无法赋值。这些情况使得性质本身的建造涉及到复杂的商业逻辑。

这时候,此对象相当于一个有待建造的产品,而对象的这些性质相当于产品的零件,建造产品的过程就是组合零件的过程。由于组合零件的过程很复杂,因此,这些"零件"的组合过程往往被"外部化"到一个称作建造者的对象里,建造者返还给客户端的是一个全部零件都建造完毕的产品对象。

命名的考虑

之所以使用"建造者"而没有用"生成器"就是因为用零件生产产品,"建造"更为合适,"创建"或"生成"不太恰当。


二、 Builder模式的结构:

 

建造者(Builder)角色:给出一个抽象接口,以规范产品对象的各个组成成分的建造。一般而言,此接口独立于应用程序的商业逻辑。模式中直接创建产品对象的是具体建造者(ConcreteBuilder)角色。具体建造者类必须实现这个接口所要求的方法:一个是建造方法,另一个是结果返还方法。

具体建造者(Concrete Builder)角色:担任这个角色的是于应用程序紧密相关的类,它们在应用程序调用下创建产品实例。这个角色主要完成的任务包括:

  • 实现Builder角色提供的接口,一步一步完成创建产品实例的过程。
  • 在建造过程完成后,提供产品的实例。

指导者(Director)角色:担任这个角色的类调用具体建造者角色以创建产品对象。导演者并没有产品类的具体知识,真正拥有产品类的具体知识的是具体建造者对象。

产品(Product)角色:产品便是建造中的复杂对象。

指导者角色是于客户端打交道的角色。导演者角色将客户端创建产品的请求划分为对各个零件的建造请求,再将这些请求委派给具体建造者角色。具体建造者角色是做具体建造工作的,但却不为客户端所知。


三、 程序举例:

该程序演示了Builder模式一步一步完成构件复杂产品的过程。用户可以控制生成过程以及生成不同对象。

  #region build模式

    /// <summary>
    /// 定义系统的接口类
    /// </summary>
    public  abstract class House
    { }
    public abstract class Door
    { }
 
    public abstract class Windows
    { }
    public abstract class HouseCeilling
    { }
    public abstract class Floor
    { }


    
    public  class RomanDoor:Door
    { }

    public  class RomanWindows : Windows
    { }
    public  class RomanHouseCeilling : HouseCeilling
    { }
    public class RomanFloor : Floor
    { }
    public abstract class Builder
    {
        public abstract void BuildDoor();
        public abstract void BuildWall();
        public abstract void BuildWindows();
        public abstract void BuildFloor();
        public abstract void BuildHouseCeilling();
        public abstract House GetHouse();
    }
    /// <summary>
    /// 这个是比较稳定的算法
    /// </summary>
    public class GameManager
    {
        /// <summary>
        /// 这是创建房子
        /// </summary>
        /// <param name="builder"></param>
        /// <returns></returns>
        public static House CreateHouse(Builder builder)
        {
            //构建房屋的数据
            builder.BuildDoor();         
            builder.BuildFloor();
            builder.BuildHouseCeilling();
            builder.BuildWall();
            builder.BuildWindows();
           return builder.GetHouse();
        }
    }

    public class RomanHouse : House
    {
    }
    public class RomanHouseBuilder : Builder
    {
        public override void BuildDoor()
        {
           
        }

        public override void BuildWall()
        {
            
        }

        public override void BuildWindows()
        {
           
        }

        public override void BuildFloor()
        {
           
        }

        public override void BuildHouseCeilling()
        {
            
        }

        public override House GetHouse()
        {
            return new RomanHouse();
        }
    }
    //这是一个组合的关系,通过gameManager来管理这个组合
    #endregion

static void Main(string[] args)
        {
            //z这是抽象工厂
            //这是具体的客户提的要求
            //ModernFacilitieFactory modern = new ModernFacilitieFactory();
            ////销售人员就是把客户需求带到工厂生产
            //GameManager g = new GameManager(modern);
            //g.BUildGameFactilites();
            //g.Run();

            //这是工厂方法
            //TestCar testcar = new TestCar();
            //baomacarFactory baoma = new baomacarFactory();
            //testcar.BuildContext(baoma);
            //testcar.testcarstart();
            //testcar.testcarstop();
            //testcar.testcarTurn();
            //build 模式
            string assemblyName = ConfigurationManager.AppSettings["assemblyName"];// ConfigurationSettings["assemblyName"];
            string builderName = ConfigurationManager.AppSettings["builderName"];
            Assembly assembly = Assembly.Load(assemblyName);
            Type t = assembly.GetType(builderName);
            Builder builder = Activator.CreateInstance(t) as Builder;
            House house = GameManager.CreateHouse(new RomanHouseBuilder());


            Console.Read();
        }

四、 建造者模式的活动序列:

客户端负责创建指导者和具体建造者对象。然后,客户把具体建造者对象交给指导者。客户一声令下,指导者操纵建造者开始创建产品。当产品创建完成后,建造者把产品返还给客户端。

 在什么情况下使用建造者模式

以下情况应当使用建造者模式:

1、 需要生成的产品对象有复杂的内部结构。
2、 需要生成的产品对象的属性相互依赖,建造者模式可以强迫生成顺序。
3、 在对象创建过程中会使用到系统中的一些其它对象,这些对象在产品对象的创建过程中不易得到。

使用建造者模式主要有以下效果:

1、 建造模式的使用使得产品的内部表象可以独立的变化。使用建造者模式可以使客户端不必知道产品内部组成的细节。
2、 每一个Builder都相对独立,而与其它的Builder无关。
3、 模式所建造的最终产品更易于控制。


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