用C++实现DL游戏(class方法)

本文介绍了如何使用C++编写DL游戏,详细阐述了游戏的基本概念、高级功能,包括地图设置、移动规则、转弯判定及美化方法。同时,提供了代码框架和自定义地图的方式,帮助读者理解并实现这个游戏。

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咳咳,看到别人用C++编了N多游戏,自己怎么不能编一个!

本人第一个想到的就是DL(什么)

这里要说明的是,DL不是定义表······

于是,我一气之下,决定开始编。

1.DL是什么?

1.1.基本的DL

对所谓DL的定义如下:

一个数组,有n行m列,里面都是数字,这些数字代表:

0:这个地方可以走。

1:这个地方有障碍,不能走。

4:这个地方曾经被走过。

5:这是终点。

(打个比方,谁知道这个递推题?)

上学路线

Time Limit: 1000 ms    Memory Limit: 128 MB

Description

你所在城市的街道好像一个棋盘,有a条南北方向的街道和b条东西方向的街道。南北方向的a条街道从西到东依次编号为l到a,而东西方向的b条街道从南到北依次编号为l到b,南北方向的街道i和东西方向的街道j的交点记为(i,j)。

你住在(1,1)处,而学校在(a,b)处,你骑自行车去上学,自行车只能沿着街道走,而且为了缩短时间只允许沿着向东和北的方向行驶。

现在有N个交叉路口在施工(X1,Yl)、(X2,Y2)……,(Xn,Yn),这些路口是不能通车的。

问你上学一共有多少走法?

Input

第一行包含两个整数a和b,并且满足1≤a,b≤16。

第二行包含一个整数N,表示有N个路口在维修(1≤N≤40)。

接下来N行,每行两个整数X_i,Y_i,描述路口的位置。

Output

输出一个整数表示从(1,1)到(a,b)的行车路线总数。

Sample Input

5 432 22 34 2

Sample Output

5


就相当于DL中的:


从(00)开始。假设现在的位置是(xy),那么下一步可以走到(x+1y)或(xy+1)(下和右)。

如果走到的地方是0,把当前的(xy)标记为4

如果是1,游戏结束,返回FAIL;

如果是5,游戏结束,返回WIN。

1.2.高级功能

DL的高级功能如下:

2:这里有一个可以被收集的宝石。

3:这是一个检查点。

如果是2,将已收集到的宝石数+1;

如果是3,将(checkpointxcheckpointy)改为当前的(xy)。

VS2010中使用C++创建使用DL.docx,文档加代码,全了。工程代码下载: 1.生成动态链接库(_declspec(dllexport)方式导出函数) 2.生成动态链接库(以.def文件(模块定义文件)方式导出函数) 3.以加载时动态链接方式调用DLL 4.以运行时动态链接方式调用DLL 5.以模块定义方式(.def文件)建立的动态链接库的调用 遇到的问题: 1.库导入的时候目录的问题。对应文中的问题1,后面有解释。 2.字符集的问题(是Unicode字符集还是多字节集),两种方案,一种修改字符集为多字节集,二是将字符串前面加 _T(""),文中问题2 3.不知道怎么通过模块定义文件方式生成DLL,通过看参考博客的代码找到了答案,主要修改头文件,添加模块定义文件。 4.模块定义文件中的库文件名应工程名一致。 DllMain函数 Windows在加载DLL时,需要一个入口函数,就像控制台程序需要main函数一样。有的时候,DLL并没有提供DllMain函数,应用程序也能成功引用DLL,这是因为Windows在找不到DllMain的时候,系统会从其它运行库中引入一个不做任何操作的默认DllMain函数版本,并不意味着DLL可以抛弃DllMain函数。 根据编写规范,Windows必须查找并执行DLL里的DllMain函数作为加载DLL的依据,它使得DLL得以保留在内存里。这个函数并不属于导出函数,而是DLL的内部函数,这就说明不能在客户端直接调用DllMain函数,DllMain函数是自动被调用的。 DllMain函数在DLL被加载卸载时被调用,在单个线程启动终止时,DllMain函数也被调用。参数ul_reason_for_call指明了调用DllMain的原因,有以下四种情况: DLL_PROCESS_ATTACH:当一个DLL被首次载入进程地址空间时,系统会调用该DLL的DllMain函数,传递的ul_reason_for_call参数值为DLL_PROCESS_ATTACH。这种情况只有首次映射DLL时才发生; DLL_THREAD_ATTACH:该通知告诉所有的DLL执行线程的初始化。当进程创建一个新的线程时,系统会查看进程地址空间中所有的DLL文件映射,之后用DLL_THREAD_ATTACH来调用DLL中的DllMain函数。要注意的是,系统不会为进程的主线程使用值DLL_THREAD_ATTACH来调用DLL中的DllMain函数; DLL_PROCESS_DETACH:当DLL从进程的地址空间解除映射时,参数ul_reason_for_call参数值为DLL_PROCESS_DETACH。当DLL处理DLL_PROCESS_DETACH时,DLL应该处理与进程相关的清理操作。如果进程的终结是因为系统中有某个线程调用了TerminateProcess来终结的,那么系统就不会用DLL_PROCESS_DETACH来调用DLL中的DllMain函数来执行进程的清理工作。这样就会造成数据丢失; DLL_THREAD_DETACH:该通知告诉所有的DLL执行线程的清理工作。注意的是如果线程的终结是使用TerminateThread来完成的,那么系统将不会使用值DLL_THREAD_DETACH来执行线程的清理工作,这也就是说可能会造成数据丢失,所以不要使用TerminateThread来终结线程。以上所有讲解在工程DLLMainDemo(工程下载)都有体现。 函数导出方式
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