《Render-Time Rendering,Third Edition》一书中,将渲染流程分成三个阶段:
应用阶段(Application Stage)、几何阶段(Geometry Stage)、光栅化阶段(Rasterizer Stage)
1、应用阶段:通常由CPU负责实现
这一阶段中的主要任务有
1.1 准备好场景数据:例如摄像机位置、视锥体、场景中使用了哪些光源等
1.2 为了提高渲染新能,需要进行粗粒度剔除:把那些不可见的物体剔除出去,这样就不需要再移交给几何阶段进行处理
1.3 需要设置好每个模型的渲染状态:包括使用的材质、纹理、Shader等
这个阶段最重要的任务是:输出渲染所需要的几何信息,即渲染图元(rendering primitives)
通俗来讲,渲染图元可以是点、线、三角面等。这些渲染图元将会被传递给下一个阶段:几何阶段
2、几何阶段:通常在GPU上进行
几何阶段负责和每个图元打交道,进行逐顶点、逐多边形的操作。这个阶段可以进一步分成更小的流水线阶段。
几何阶段的一个重要任务是把顶点坐标变换到屏幕空间,再交给光栅器进行处理。
通过对输入的渲染图元进行多步处理后,
这一阶段将输出屏幕空间的二维顶点坐标、每个顶点对应的深度值、着色等相关信息,并传递给下一个阶段:光栅化阶段
3、光栅化阶段
这一阶段将会使用上一个阶段传递的数据来产生屏幕上的像素,并渲染出最终的图像。
这一阶段也是在GPU上运行。
光栅化的任务主要是决定每个渲染图元中的哪些像素应该被绘制在屏幕上。
需要对上一个阶段得到的逐顶点数据(如纹理坐标、顶点颜色)进行插值,然后进行逐像素处理。