hook dx然后绘制出fps

   也不是啥新鲜东西了,只是搞着玩玩罢了。

   首先是Hook dx device,然后可以hook内部的函数,这里只是hook d3drender的结束标记函数endScene。内部记录fps,然后创建一个D3DXFont对象来讲fps绘制在屏幕的指定位置。

   hook进d3d 还是老方法,设置钩子,将自己代码注入到远程进程地址空间,在dll代码中进行hook api。

这里是修改iat,另外还可以用类似deours的方式来进行(直接修改函数执行代码,通常是一跳转指令,前面有帖子介绍这个)。之后就做一些你想要做的事情了。

   这里我是修改iat,注意此方法不是所有的程序都hook的上,因为如果动态加载dll是Hook不到的。

 

 

<think>好的,用户的问题是想在C++中使用UE4 Hook DX12的绘制流程。首先,我需要理解用户的需求。他们可能是在开发一个需要修改或监控UE4渲染过程的工具或插件,比如截图工具、性能分析工具,或者自定义的渲染效果。接下来,我得回忆UE4和DX12的相关知识。 UE4的渲染流程主要是通过渲染线程和RHI(Render Hardware Interface)来处理的。要Hook DX12的话,通常需要拦截DX12的API调用。这可以通过替换虚函数表(vtable)中的函数指针或者使用微软的Detours库来实现。但UE4本身可能已经封装了这些调用,所以直接Hook RHI层可能更有效。 接下来,我应该考虑UE4的模块结构。用户需要创建一个自定义的插件或模块,最好是引擎模块,以便访问更底层的接口。可能需要继承或扩展RHI类,比如FD3D12DynamicRHI,并重写关键方法,如绘制调用或资源创建的方法。 然后,需要确保在DX12初始化时替换原有的RHI实现。这可能涉及到修改引擎的启动流程,或者在模块加载时进行替换。同时,要注意线程安全,因为渲染是多线程的。 另外,用户可能需要访问具体的DX12接口,比如ID3D12CommandList。这时候,获取RHI设备指针,并转换为DX12的具体类型是关键步骤。UE4的源码结构可能需要用到一些内部头文件,比如D3D12RHI.h,所以用户需要正确配置包含路径和链接库。 还需要考虑版本兼容性和引擎修改带来的维护成本。直接修改引擎代码可能不利于后续升级,因此推荐通过插件和继承的方式来扩展功能,而不是直接修改引擎源码。 最后,应该提醒用户注意性能影响和潜在的内存安全问题,Hook操作可能会引入延迟或崩溃,特别是在多线程环境下。建议用户先进行简单的测试,逐步验证每个步骤的正确性,比如先尝试Hook一个简单的绘制调用,再逐步扩展到更复杂的操作。 生成相关问题时,需要考虑用户可能进一步的问题,比如如何调试Hook的代码、如何处理多线程渲染、是否有现成的插件或工具可以参考,以及如何优化性能等。这些问题可以帮助用户更深入地理解和解决实际开发中可能遇到的挑战。</think>在Unreal Engine 4中Hook DX12渲染流程需要理解其渲染管线架构和RHI(Render Hardware Interface)抽象层。以下是分步骤实现方案: ### 步骤1:创建自定义RHI模块 1. 新建继承自`FD3D12DynamicRHI`的类,重写关键渲染方法: ```cpp class FCustomD3D12DynamicRHI : public FD3D12DynamicRHI { public: virtual void RHIDrawIndexedPrimitive(...) override { // 在此插入Hook逻辑 __super::RHIDrawIndexedPrimitive(...); } }; ``` 2. 注册自定义RHI工厂: ```cpp FDynamicRHI* CreateCustomD3D12DynamicRHI() { return new FCustomD3D12DynamicRHI(); } IMPLEMENT_MODULE(FCustomRHIModule, CustomRHI) ``` ### 步骤2:拦截DX12原生API 使用虚函数表Hook技术拦截`ID3D12CommandList`接口: ```cpp // 获取原始命令队列的虚函数表 ID3D12CommandQueue* pQueue = ...; void** vTable = *(void***)pQueue; // 保存原始ExecuteCommandLists函数指针 static PFN_ExecuteCommandLists OriginalExecuteCommandLists = (PFN_ExecuteCommandLists)vTable[10]; // 创建Hook函数 HRESULT HookedExecuteCommandLists(...) { // 在此拦截绘制命令 return OriginalExecuteCommandLists(...); } ``` ### 步骤3:注入Shader拦截 通过UE4的材质系统插入自定义HLSL代码: ```hlsl // CustomShader.usf void MainVS( in float4 Position : ATTRIBUTE0, out float4 OutPosition : SV_POSITION ) { // 在此添加顶点处理逻辑 OutPosition = mul(Position, WorldViewProjection); } ``` ### 步骤4:引擎初始化Hook 在`FEngineLoop::PreInit`阶段替换默认RHI: ```cpp void FEngineLoop::PreInit(...) { GDynamicRHI = CreateCustomD3D12DynamicRHI(); // 需要关闭引擎的RHI自动选择逻辑 } ``` ### 技术难点与注意事项: 1. **线程安全**:DX12命令列表在多线程环境下执行,需确保Hook操作的线程同步 2. **资源生命周期**:需跟踪`ID3D12Resource`的创建/销毁,避免内存泄漏 3. **性能损耗**:每帧Hook操作应控制在$O(1)$时间复杂度内[^2] 4. **版本兼容性**:需适配不同UE4版本的RHI接口差异(如4.27与5.x的区别) 建议结合UE4的`RenderDocPlugin`源码分析渲染事件触发时机[^1],并通过`ENQUEUE_RENDER_COMMAND`宏确保渲染线程安全。
评论 2
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值