四元数在3D图形中的应用与操作
1. 四元数简介
在3D计算机图形领域,描述物体在空间中的旋转有三种常见方法:
- 变换矩阵 :如之前讨论的旋转矩阵。
- 欧拉角 :保存物体在三个世界轴上的旋转角度。
- 四元数 :可以存储物体方向的所有信息,还能减少内存存储需求。
四元数本质上是一种四维数。数学的发展从一维的标量开始,接着出现了二维的复数,人们曾徒劳地尝试“发明”三维数,却意外发现了遵循数学规则的四维数——四元数。
2. 复数基础
复数由一个正常的标量和一个所谓的虚部组成,其表达式为 (k = (a + bi)) ,其中 (a) 和 (b) 是正常的标量值, (i) 是一个特殊的单位,且 (i * i = -1) ,这意味着 (i = \sqrt{-1}) 。有了复数,就可以计算负数的平方根,结果可能是一个复数,若能消除方程中的虚部,也可能得到一个一维的实数结果。
3. 四元数特性
四元数比复数更奇特,复数只有一个虚部,而四元数有三个虚部,通常表示为 (i)、(j) 和 (k) ,且 (j * j = -1) , (k * k = -1) 。四元数的表达式可以写成 (q = ( a + bi + cj + dk )) ,也可以写成 (q = [w, v]) 的形式,其中 (v = ( x, y, z )) ,从3D图形的角度看,(w) 可看作物体旋转的角度,(v) 代表旋转轴。使用四元数可以避免存储三个世界轴的旋转角度,并且可以不断叠加旋转,相应地改变其旋转向量和角度值
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