
Shaders
nateYang123
这个作者很懒,什么都没留下…
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人物的半透明效果
using UnityEngine;using System.Collections;public class example : MonoBehaviour { void Update() { RaycastHit[] hits; hits = Physics.RaycastAll(transform.position, transfor转载 2012-08-04 10:06:49 · 1966 阅读 · 0 评论 -
_Time
_Time是个4维向量,跟Unity3D中的deltaTime(这是个一维的,数值)不同。float4 _Time : Time (t/20, t, t*2, t*3), use to animate things inside the shaders那么默认x = Speed * _Time.x常用fixed x= Speed * _Time.y;转载 2016-06-02 10:17:09 · 1021 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 顶点着色器传入的顶点数据
一、Cg顶点程序必须在结构中传递顶点数据。几种常用的顶点结构定义在文件UnityCG.cginc中。在大部分情况下仅仅使用它们就够了。结构如下:1、appdata_base: 包含顶点位置,法线和一个纹理坐标。2、appdata_tan:包含顶点位置,切线,法线和一个纹理坐标。3、appdata_full:包含位置、法线、切线、顶点色和两个纹理坐标。4、appdata_img:转载 2016-05-19 17:10:02 · 7482 阅读 · 0 评论 -
SubShader的Tag
Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader" { SubShader { Tags { "Queue"="Geometry+10" "RenderType"="Opaque" } //... } } "Queue"标签。定义渲染顺序:"Background"。值为1000。比如用于天转载 2016-05-19 18:21:58 · 1052 阅读 · 0 评论 -
shaderLab语法
Render Setup 渲染设置:通道设定显示硬件的各种状态。这些命令如下:1、Material { Material Block }:定义一个使用顶点光照管线的材质。2、Lighting On | Off:开启或关闭顶点光照。3、Cull Back | Front | Off: 设置多边形剔除模式。4、ZTest (Less | Greater | LEqual | GEq转载 2016-05-19 17:25:59 · 690 阅读 · 0 评论 -
着色器文件中的 Properties 定义
一、着色器文件中的 Properties 块定义了这些参数:1、name ("display name", Range (min, max)) = number:定义浮点数范围属性。2、name ("display name", Color) = (number,number,number,number):定义颜色属性。3、name ("display name", 2D) = "转载 2016-05-19 17:16:24 · 815 阅读 · 0 评论 -
shaderlab学习一
转载:http://wuchengwu5.blog.163.com/blog/static/852237120111115104310682/ Unity中的材质着色器被称为ShaderLab,形式上接近于CgFX和Direct3D Effects (.FX)。在Unity中配置属性的时候,其实就是针对Shader进行配置。下面我们看一个简单的脚本:Shader "u3dcool.转载 2013-01-28 18:06:41 · 2500 阅读 · 0 评论 -
Shader初步了解
shader language被定位为高级语言,如,GLSL的全称是“High Level Shading Language”,Cg语言的全称为“C for Graphic”,并且这两种shader language的语法设计非常类似于C语言。不过高级语言的一个重要特性是“独立于硬件”,在这一方面shader language暂时还做不到,shader language完全依赖于GPU构架,这一特转载 2013-01-28 00:10:54 · 2056 阅读 · 0 评论 -
shaderLab关键字和函数
转载:http://superherosk123.iteye.com/blog/1166484 SubShader{ Tags{"Queue"="Transparent"} //渲染完不透明物体,再渲染当前物体 GrabPass{} //将当前屏幕抓取到_GrabTexture纹理变量中.之后的pass可以使用这张纹理. Pass{ Name "pass转载 2013-01-28 18:18:20 · 2934 阅读 · 0 评论 -
Unity3D shader脚本
转自:http://blog.youkuaiyun.com/const1115/article/details/7967154Unity中的shader脚本,是用叫做shaderlab的脚本语言来写。这个unity中的shader不只是DX中HLSL写的顶点和像素shader,而应该说是对应着DX中的Effect脚本,定义了一个完整渲染的状态。一个文件,只能包含一个unity的shader转载 2013-01-27 03:14:51 · 3602 阅读 · 0 评论 -
unity自发光透明shader
这本来是一个glass的shader,但是我发现也可以用到自发光+透明,这两个脚本都是unity文档里面的。呵呵~~~Shader "Custom/AlphaSelfIllum" {Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0) _SpecColor ("Spec Color", Color)原创 2012-11-30 18:16:58 · 14468 阅读 · 0 评论 -
_MainTex_ST是什么
(1)简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。 (v.texcoord就是顶点的uv)下面这两个函数是等价的。o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _Ma转载 2016-05-20 09:06:55 · 8368 阅读 · 0 评论