
Unity 3D
文章平均质量分 80
dl_hum
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity3D - 性能优化之Draw Call
Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,转载 2012-09-13 11:18:49 · 10109 阅读 · 0 评论 -
Unity3D - 异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条
原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条(三十一) 异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”); 这句代码执行完毕后程序会干什转载 2012-09-13 15:39:09 · 2728 阅读 · 0 评论 -
Unity中的Path对应各平台中的Path
IOS:Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/DataApplication.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/转载 2013-12-25 11:06:38 · 5665 阅读 · 0 评论 -
总结使用Unity 3D优化游戏运行性能的经验
作者:Amir Fasshihi流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项。当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcod转载 2014-01-14 14:29:43 · 893 阅读 · 0 评论 -
关于LightMapping和NavMesh烘焙的动态加载
熟悉unity的朋友都应该知道,unity有内部LightMapping烘焙和NavMesh寻路的功能。但这些非常好用的功能,都是基于对某个已经保存的关卡(scene)进行烘焙(Bake)的操作,我一直以为,一般来说这样很难做到外部加载或者动态加载的。 但通过最近一段时间的研究,发现其实这些基于scene的功能,也是可以动态加载的,虽然在使用上是有一定的限制,不过合理利用还是转载 2014-05-15 00:06:21 · 1277 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之mac上从.ipa中提取unity3D游戏资源
感谢今天某大神(既然是大神名子我当然要保密喽)告诉我Disunity更新了,不然我还不知道。以前很多人都说用Disunity提取出了Unity3D资源,但是我在Mac上从来没有成功过,一直在报错。https://github.com/ata4/disunity/releases 在这里可以看到Disunity3.0是19天以前更新的,新版本真的是太好用了,我不得不赞一下 嘿嘿。 不过记得要在MAC转载 2014-06-04 18:39:35 · 9603 阅读 · 2 评论 -
Unity3D占用内存太大的解决方法
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时转载 2014-05-24 17:26:06 · 2040 阅读 · 0 评论