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转载 Android系统自带样式
android:theme="@android:style/Theme.Dialog" : Activity显示为对话框模式android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar" : 不显示应用程序标题栏android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen" : 不显示应用程序标题
2014-07-29 16:51:00
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转载 Google ProtoBuf开发者指南
目录1 概览1.1 什么是protocol buffer1.2 他们如何工作1.3 为什么不用XML?1.4 听起来像是为我的解决方案,如何开始?1.5 一点历史2 语言指导2.1 定义一个消息类型2.2 值类型2.3 可选字段与缺省值2.4 枚举2.5 使用其他消息类型2.6 嵌套类型2.7 更新一个数据类型2.
2014-07-07 16:08:21
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转载 盘点:54款真正耐玩的独立游戏
编者按:本文来自知乎“有哪些耐玩的独立游戏?”问题后的回复,作者共搜罗54款非常耐玩的优秀独立游戏,以飨读者。前往CP平台查看更多独立游戏作者:TYKisGod 【我对独立游戏的理解】 1.关于赞助方面的问题。传统的游戏开发商可能需要创一个公司然后通过传统的融资手段去得到资金,然后自己发行或者找发行商。独立游戏团队获取资金的手段就多了,比如天使投资,还有现在火的
2014-06-09 16:00:07
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转载 Unity3D研究院之mac上从.ipa中提取unity3D游戏资源
感谢今天某大神(既然是大神名子我当然要保密喽)告诉我Disunity更新了,不然我还不知道。以前很多人都说用Disunity提取出了Unity3D资源,但是我在Mac上从来没有成功过,一直在报错。https://github.com/ata4/disunity/releases 在这里可以看到Disunity3.0是19天以前更新的,新版本真的是太好用了,我不得不赞一下 嘿嘿。 不过记得要在MAC
2014-06-04 18:39:35
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转载 Unity3D占用内存太大的解决方法
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时
2014-05-24 17:26:06
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转载 关于LightMapping和NavMesh烘焙的动态加载
熟悉unity的朋友都应该知道,unity有内部LightMapping烘焙和NavMesh寻路的功能。但这些非常好用的功能,都是基于对某个已经保存的关卡(scene)进行烘焙(Bake)的操作,我一直以为,一般来说这样很难做到外部加载或者动态加载的。 但通过最近一段时间的研究,发现其实这些基于scene的功能,也是可以动态加载的,虽然在使用上是有一定的限制,不过合理利用还是
2014-05-15 00:06:21
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转载 提示框第三方库之MBProgressHUD
MBProgressHUD是一个开源项目,实现了很多种样式的提示框,使用上简单、方便,并且可以对显示的内容进行自定义,功能很强大,很多项目中都有使用到。到GitHub上可以下载到项目源码https://github.com/jdg/MBProgressHUD,下载下来后直接把MBProgressHUD.h和MBProgressHUD.m拖入工程中就行,别忘了选择拷贝到工程。完了在需要使用的地方导入
2014-03-06 20:32:44
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提示框第三方库之MBProgressHUD
MBProgressHUD是一个开源项目,实现了很多种样式的提示框,使用上简单、方便,并且可以对显示的内容进行自定义,功能很强大,很多项目中都有使用到。到GitHub上可以下载到项目源码https://github.com/jdg/MBProgressHUD,下载下来后直接把MBProgressHUD.h和MBProgressHUD.m拖入工程中就行,别忘了选择拷贝到工程。完了在需要使用的地方导入
2014-03-06 20:31:20
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转载 总结使用Unity 3D优化游戏运行性能的经验
作者:Amir Fasshihi流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项。当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcod
2014-01-14 14:29:43
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转载 Unity中的Path对应各平台中的Path
IOS:Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/DataApplication.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/
2013-12-25 11:06:38
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转载 入门教程
对于3D游戏来说,有很多绚丽的效果,都是靠shader(着色器)来实现的。不过很多朋友估计都不会编写shader,阿赵我自己也只是看了个入门,明白了它的原理,很多具体的效果都写不出来的。这次来介绍一个Unity3D的第三方shader编辑器:Strumpy。这个编辑器是完全可视化编辑,使用起来相对简单一点。先来看看我们这次需要做的例子:我们需要使用Strumpy,编辑出这样一个shad
2013-01-18 01:45:13
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转载 Unity3D - 异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条
原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条(三十一) 异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”); 这句代码执行完毕后程序会干什
2012-09-13 15:39:09
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转载 Unity3D - 性能优化之Draw Call
Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,
2012-09-13 11:18:49
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转载 新手来看:数据库体积变大问题
问题:1、我的Access数据库里面没存多少数据,为什么体积很大,别人和我存一样的数据为什么只有我的文件体积的1/10。2、为什么我删除了数据,但是数据库体积没有减小?3、为什么我存了几张图片到ole字段里面数据库体积就变大,而且变大的速度超过图片的总体积?4、为什么我的数据库没有几条记录,体积就20多MB5、每次体积变大后都要手动压缩?有没有办法自动压缩? 回答:1、2、你只要在
2007-01-03 19:54:00
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原创 两个Doja的模拟器
转载请注明出处 http://blog.youkuaiyun.com/dl_humNec341iTSM7i转载请注明出处 http://blog.youkuaiyun.com/dl_hum
2006-06-09 11:20:00
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原创 初识Doja(配置eclipse开发工具)
本文可随意转载,但请注明出处 http://blog.youkuaiyun.com/dl_hum/在这里我详细讲解一下使用eclipse进行Doja程序开发前期所需要进行的配置,并使用elipse创建一个工程。在这里我以Doja v4.1 + eclipse 3.0为例进行说明。一.选择Window -> Preferences在第一项中指定你的Doja SDK的安装根目录,然后保存设置,
2006-06-05 18:42:00
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转载 Doja平台一个隐含的getImage()方法
原文地址: http://blog.youkuaiyun.com/kesalin/archive/2006/01/24/587625.aspx当使用MediaManager的getImage()方法从 ScratchPad中装载大量图片候,有时候会出现OutOfMemory 的exception,或者花费很长的时间,甚至在N90X系列机型上会无法继续装载。这是可以使用Docomo api 文档中
2006-06-05 14:22:00
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转载 DOJA开发贪吃蛇的代码
声明:以下代码非本人所写,但由于找不到原作者的信息,在这里特此声明。//主运行类package greedSnake;import com.nttdocomo.ui.Display;import com.nttdocomo.ui.IApplication;public class GreedSnake extends IApplication implements Runnable{
2006-06-05 14:19:00
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翻译 初识Doja(缩小你的程序)
如要转载请注明出处 http://blog.youkuaiyun.com/dl_hum/在Doja环境里,JAR文件和ScratchPad文件的的大小是有限制的,具体的限制如下表所示: 版本 JAR文件大小(kbyte)
2006-04-29 15:53:00
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翻译 初识Doja(编辑ADF文件)
如要转载请注明出处 http://blog.youkuaiyun.com/dl_hum/ADF文件的英文全称为Application Descriptor File,我们就把它翻译成“程序标识符文件”吧。 表识符 说明
2006-04-29 15:48:00
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原创 初识Doja(对图片的操作)
如要转载请注明出处 http://blog.youkuaiyun.com/dl_hum/制作游戏最根本的事情就是对游戏图片的各种操作,在这里我向大家介绍一下有关Doja里对图片的操作。 Doja中所支持的图片格式为gif和jpg两种,当不论是对图像的执行速度,还是咱用内存的大小,gif格式的图片都要比jpg格式的图片略胜一筹,而且Doja还至此gif格式的透明效果。 首先,我们来看一下D
2006-04-28 16:54:00
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原创 初识Doja(制作第一个程序HelloDoja)
本文可随意转载,请注明出处 http://blog.youkuaiyun.com/dl_hum/与其它所有java程序一样,每个Doja程序都需要有一个入口函数。闲言少叙,还是先看程序吧: import com.nttdocomo.ui.*; import com
2006-04-28 11:49:00
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原创 初识Doja(安装Doja开发环境)
本文可随意转载,但请注明出处 http://blog.youkuaiyun.com/dl_hum/ 最近,因为我有Doja的项目进行开发,所以上网搜了一下发现现在几乎没有什么有关Doja的中文资料,所以打算把我学到的写下来和大家一起研究,希望有作过Doja的兄弟也一起研究指正。1. 下载Doja Emulator目前Doja所提供的版本分为国内版(日文版)和海外版(英文版)。日
2006-04-27 11:18:00
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转载 JPEG格式
1 简介微处理机中的存放顺序有正序(big endian)和逆序(little endian)之分。正序存放就是高字节存放在前低字节在后,而逆序存放就是低字节在前高字节在后。例如,十六进制数为A02B,正序存放就是A02B,逆序存放就是2BA0。摩托罗拉(Motorola)公司的微处理器使用正序存放,而英特尔(Intel)公司的微处理器使用逆序。JPEG文件中的字节是按照正序排列的。
2006-04-24 16:57:00
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转载 GIF文件格式
1 简介GIF(Graphics Interchange Format)是CompuServe公司开发的图像文件存储格式,1987年开发的GIF文件格式版本号是GIF87a,1989年进行了扩充,扩充后的版本号定义为GIF89a。GFI图像文件以数据块(block)为单位来存储图像的相关信息。一个GIF文件由表示图形/图像的数据块、数据子块以及显示图形/图像的控制信息块组成,称为GIF数据
2006-04-24 16:54:00
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转载 PNG格式
1 简介PNG是20世纪90年代中期开始开发的图像文件存储格式,其目的是企图替代GIF和TIFF文件格式,同时增加一些GIF文件格式所不具备的特性。流式网络图形格式(Portable Network Graphic Format,PNG)名称来源于非官方的“PNGs Not GIF”,是一种位图文件(bitmap file)存储格式,读成“p
2006-04-24 16:45:00
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转载 BMP文件格式
1. 简介位图文件(Bitmap-File,BMP)格式是Windows采用的图像文件存储格式,在Windows环境下运行的所有图像处理软件都支持这种格式。Windows 3.0以前的BMP位图文件格式与显示设备有关,因此把它称为设备相关位图(device-dependent bitmap,DDB)文件格式。Windows 3.0以后的BMP位图文件格式与显示设备无关,因此把这种BMP位图
2006-04-24 16:43:00
8200
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Objective-C基础教程_cn
2009-09-17
iPhone Open Application Development
2009-04-16
空空如也
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