PHP 常用时间函数

这篇博客主要探讨了PHP中常用的时间处理函数,详细介绍了在处理日期和时间时,如何确保年份在1900到32767的范围内,月份在1到12之间,以及天数符合特定月份的实际天数,特别考虑了闰年的特殊情况。
(1)date
用法: date(格式,[时间]);
如果没有时间参数,则使用当前时间. 格式是一个字符串,其中以下字符有特殊意义:
U 替换成从一个起始时间(好象是1970年1月1日)以来的秒数Y 替换成4位的年号.
y 替换成2位的年号.
F 替换成月份的英文全称.
M 替换成月份的英文简称.
m 替换成月份数.
z 替换成从当年1月1日以来的天数.
d 替换成日数.
l 替换成星期几的英文全称.
D 替换成星期几的英文简称.
w 替换成星期几(数字).
H 替换成小时数(24小时制).
h 替换成小时数(12小时制).
i 替换成分钟数.
s 替换成秒数.
A 替换成"AM"或"PM".
a 替换成"am"或"pm".
S 替换成序数字后缀,例如:"st","nd","rd","th".
函数返回作过了替换的格式串.
 
(2)getdate(时间)

返回一个哈希表,各下标是:
"seconds" -- 秒数
"minutes" -- 分数
"
乐播投屏是一款简单好用、功能强大的专业投屏软件,支持手机投屏电视、手机投电脑、电脑投电视等多种投屏方式。 多端兼容与跨网投屏:支持手机、平板、电脑等多种设备之间的自由组合投屏,且无需连接 WiFi,通过跨屏技术打破网络限制,扫一扫即可投屏。 广泛的应用支持:支持 10000+APP 投屏,包括综合视频、网盘与浏览器、美韩剧、斗鱼、虎牙等直播平台,还能将央视、湖南卫视等各大卫视的直播内容一键投屏。 高清流畅投屏体验:腾讯独家智能音画调校技术,支持 4K 高清画质、240Hz 超高帧率,低延迟不卡顿,能为用户提供更高清、流畅的视觉享受。 会议办公功能强大:拥有全球唯一的 “超级投屏空间”,扫码即投,无需安装。支持多人共享投屏、远程协作批注,PPT、Excel、视频等文件都能流畅展示,还具备企业级安全加密,保障会议资料不泄露。 多人互动功能:支持多人投屏,邀请好友加入投屏互动,远程也可加入。同时具备一屏多显、语音互动功能,支持多人连麦,实时语音交流。 文件支持全面:支持 PPT、PDF、Word、Excel 等办公文件,以及视频、图片等多种类型文件的投屏,还支持网盘直投,无需下载和转格式。 特色功能丰富:投屏时可同步录制投屏画面,部分版本还支持通过触控屏或电视端外接鼠标反控电脑,以及在投屏过程中用画笔实时标注等功能。
//1.mesh构建 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer), typeof(MeshCollider))] public class Potteryprototype : MonoBehaviour {     MeshFilter meshFilter;     MeshRenderer meshRenderer;     MeshCollider meshCollider;     Mesh mesh;       public int details = 40;     public int layer = 20;     public float Height = 0.1f;       public float OuterRadius = 1.0f;     public float InnerRadius = 0.9f;       List<Vector3> vertices;     List<Vector2> UV;     List<int> triangles;       float EachAngle ;     int SideCount;       public MouseControl mouse;       void Start()     {         meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();         meshCollider = GetComponent<MeshCollider>();         meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();     }       [ContextMenu("GeneratePottery")]     void GeneratePrototype()     {         vertices = new List<Vector3>();         triangles = new List<int>();         UV = new List<Vector2>();           EachAngle = Mathf.PI * 2 / details;         for (int i = 0; i < layer; i++)         {             GenerateCircle(i);         }         Capping();                 mesh = new Mesh();         mesh.vertices = vertices.ToArray();         mesh.triangles = triangles.ToArray();         mesh.uv = UV.ToArray();           mesh.RecalculateBounds();         mesh.RecalculateTangents();           meshFilter.mesh = mesh;         mesh.RecalculateNormals();         meshCollider.sharedMesh = mesh;     }       void GenerateCircle(int _layer)     {         //外顶点与内顶点分开存储,方便变化操作时的计算         List<Vector3> vertices_outside = new List<Vector3>();         List<Vector3> vertices_inside = new List<Vector3>();                  List<Vector2> UV_outside = new List<Vector2>();         List<Vector2> UV_inside = new List<Vector2>();             //外侧和内侧顶点计算         //注意这里让每一圈的首尾重合了,也就是开始和结尾的顶点坐标一致         //目的是计算UV坐标时不会出现空缺         for (float i = 0; i <= Mathf.PI * 2+EachAngle; i += EachAngle)         {             Vector3 v1 = new Vector3(OuterRadius * Mathf.Sin(i),  _layer * Height, OuterRadius * Mathf.Cos(i));             Vector3 v2 = new Vector3(OuterRadius * Mathf.Sin(i),  (_layer +1)* Height, OuterRadius * Mathf.Cos(i));             Vector3 v3 = new Vector3(InnerRadius * Mathf.Sin(i),  _layer * Height, InnerRadius * Mathf.Cos(i));             Vector3 v4 = new Vector3(InnerRadius * Mathf.Sin(i),  (_layer+1) * Height, InnerRadius * Mathf.Cos(i));             vertices_outside.Add(v1); vertices_outside.Add(v2);             vertices_inside.Add(v3); vertices_inside.Add(v4);               Vector2 uv1 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, _layer*1.0f / layer * 1.0f);             Vector2 uv2 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, (_layer + 1)*1.0f / layer * 1.0f);             Vector2 uv3 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, _layer*1.0f / layer * 1.0f);             Vector2 uv4 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, (_layer + 1) *1.0f/ layer * 1.0f);             UV_outside.Add(uv1); UV_outside.Add(uv2);             UV_inside.Add(uv3); UV_inside.Add(uv4);         }         vertices.AddRange(vertices_outside);         vertices.AddRange(vertices_inside);           UV.AddRange(UV_outside);         UV.AddRange(UV_inside);           SideCount = vertices_outside.Count;         int j = vertices_outside.Count * _layer * 2;         int n = vertices_outside.Count;         for (int i = j; i < j + vertices_outside.Count - 2; i += 2)         {               triangles.Add(i); triangles.Add(i + 2); triangles.Add(i + 1);             triangles.Add(i + 2); triangles.Add(i + 3); triangles.Add(i + 1);               triangles.Add(i + n); triangles.Add(i + n + 1); triangles.Add(i + n + 2);             triangles.Add(i + n + 2); triangles.Add(i + n + 1); triangles.Add(i + n + 3);         }          }     //封顶,底面由于看不见就不用管了     void Capping()     {                 for (float i = 0; i <= Mathf.PI * 2+EachAngle; i += EachAngle)         {             Vector3 outer = new Vector3(OuterRadius * Mathf.Sin(i),layer * Height, OuterRadius * Mathf.Cos(i));             Vector3 inner= new Vector3(InnerRadius * Mathf.Sin(i), layer * Height, InnerRadius * Mathf.Cos(i));               vertices.Add(outer);vertices.Add(inner);               Vector2 uv1 = new Vector2(i / Mathf.PI * 2,0); Vector2 uv2 = new Vector2(i / Mathf.PI * 2, 1);                         UV.Add(uv1); UV.Add(uv2);         }         int j = SideCount * layer * 2;         for (int i=j;i<vertices.Count-2;i+=2)         {             triangles.Add(i);triangles.Add(i + 3);triangles.Add(i + 1);             triangles.Add(i);triangles.Add(i + 2);triangles.Add(i + 3);         }         triangles.Add(vertices.Count - 2);triangles.Add(j + 1);triangles.Add(vertices.Count - 1);         triangles.Add(vertices.Count - 2);triangles.Add(j);triangles.Add(j + 1);             } }   //2.动态改变形状 //这个函数放在Update()里调用     void GetMouseControlTransform()     {         //从屏幕鼠标位置发射一条射线到模型上,获取这个坐标         Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);         RaycastHit info;           if (Physics.Raycast(ray.origin, ray.direction, out info))         {               //在Unity中无法直接修改MeshFilter中Mesh的信息,需要新建一个Mesh修改其引用关系             Mesh mesh = meshFilter.mesh;             Vector3[] _vertices = mesh.vertices;               for (int i = 0; i < _vertices.Length; i++)             {                   //x,z平面变换                 //顶点移动与Y值的关系限制在5倍单层高度                 //这里可以自行修改,限制高度越大,曲线越平滑                 if (Mathf.Abs(info.point.y - transform.TransformPoint(_vertices[i]).y) < (5 * Height))                 {                     //计算顶点移动方向的向量                     Vector3 v_xz = (transform.TransformPoint(_vertices[i]) - new Vector3(transform.position.x, transform.TransformPoint(_vertices[i]).y, transform.position.z));                       //外顶点与内顶点移动时相对距离应该保持不变                     //因为我们知道顶点数组内的顺序关系,所以可以通过计算总顶点数除以每层单侧顶点数的商的奇偶关系来判断是外顶点还是内顶点                     int n = i / SideCount;                     bool side = n % 2 == 0;                     //判断顶面顶点内外关系                     bool caps = (i - (SideCount * layer * 2)) % 2 == 0;                       //限制每个顶点最大和最小的移动距离                     float max;                     float min;                     if (i < SideCount * layer * 2)                     {                         max = side ? 2f * OuterRadius : 2f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius);                           min = side ? 0.5f * OuterRadius : 0.5f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius);                     }                     else                     {                         max = caps ? 2f * OuterRadius : 2f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius); ;                         min = caps ? 0.5f * OuterRadius : 0.5f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius);                     }                     //计算当前顶点到鼠标Y值之间的距离,再用余弦函数算出实际位移距离                     float dif = Mathf.Abs(info.point.y - transform.TransformPoint(_vertices[i]).y);                     if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))                     {                         float outer = max - v_xz.magnitude;                         _vertices[i] += v_xz.normalized * Mathf.Min(0.01f * Mathf.Cos(((dif / 5 * Height) * Mathf.PI) / 2), outer);                     }                     else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))                     {                         float inner = v_xz.magnitude - min;                         _vertices[i] -= v_xz.normalized * Mathf.Min(0.01f * Mathf.Cos(((dif / 5 * Height) * Mathf.PI) / 2), inner);                     }                       //Y轴变换                     float scale_y = transform.localScale.y;                     if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))                     {                         scale_y = Mathf.Min(transform.localScale.y + 0.000001f, 2.0f);                     }                     else if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))                     {                           scale_y = Mathf.Max(transform.localScale.y - 0.000001f, 0.3f);                     }                     transform.localScale = new Vector3(transform.localScale.x, scale_y, transform.localScale.z);                   }                   mesh.vertices = _vertices;                 mesh.RecalculateBounds();                 mesh.RecalculateNormals();                 meshFilter.mesh = mesh;                 meshCollider.sharedMesh = mesh;             }         }     } }   //计算时就把顶点坐标系转换为自身坐标系,求得向量后再转换为世界坐标系     Vector3 v_xz = transform.TransformDirection(transform.InverseTransformPoint(_vertices[i]) - transform.InverseTransformPoint(new Vector3(0, _vertices[i].y, 0)));   //3.法线平均化 IEnumerator Print_Normals()     {              for (int i = 0; i < meshFilter.mesh.vertices.Length; i++)         {                if (i % 2 == 0)             {                 Debug.DrawRay(transform.TransformPoint(meshFilter.mesh.vertices[i]), transform.TransformDirection(meshFilter.mesh.normals[i] * 0.3f), Color.green, 1000f);             }             else             {                 Debug.DrawRay(transform.TransformPoint(meshFilter.mesh.vertices[i]), transform.TransformDirection(meshFilter.mesh.normals[i] * 0.3f), Color.blue, 1000f);             }               yield return new WaitForSeconds(Time.deltaTime);           }     }   //回到项目上来。这段法线计算的代码就不放上来了,大致就是根据顶点在数组中的下标去判断位置是否相同,然后把该顶点的法线相加即可。大家自己构建Mesh时的顶点顺序可能会不太一样。 以上代码是否有问题,请帮我完善
08-30
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