Lua探路(3):编译、执行、错误

AssetStudio实战指南:从原理到应用,攻克Unity资源提取难题 在游戏开发、逆向工程和资源分析领域,资源提取是一项基础且关键的技术。其核心原理在于解析特定引擎(如Unity)的资产序列化格式,将打包的二进制数据还原为可编辑的模型、贴图、音频等原始资源。这项技术的价值在于,它使得学习游戏内部结构、进行技术研究、资源迁移或制作非商业性质的Mod成为可能。在实际应用场景中,开发者或研究者常需分析游戏资源以优化自身项目,或爱好者希望提取素材进行二次创作。然而,工具的使用常伴随挑战,例如版本兼容性问题和资源依赖关系解析。本文聚焦于AssetStudio这一广泛应用的开源工具,针对 阅读详情
编译

区分解释型语言的主要特征不是能否去编译它们,而是在编译器是否是运行时库的一部分,是否有能力执行动态生成的代码。

dofile:实际是调用loadfile,从文件加载lua代码,编译并运行,会引发错误

loadfile:从文件加载lua代码,编译但不运行(编译成函数,作为匿名函数返回),不会引发错误,有错误时只是返回错误值
源代码 foo.lua

function foo(x)
 -- body
 print(x)
end

运行:

f = loadfile("foo.lua") --只是返回了函数,但没有执行
print(foo)    --nil
f()               --定义foo函数
foo("ok")    --ok

load(低版本中是loadstring):从一个字符串读取代码,返回一个函数。(比直接定义函数写代码慢得多)

i = 32
local i = 0
f = load("i = i+1;print(i)") --load总是在全局环境中编译的,所以这里访问到的i是全局变量i
g = function() i = i+1;print(i) end

f()
g()

--输出 33  1

C代码调用
需要使用前先链接入应用程序
loadlib函数加载指定的库,并将其链接入Lua:将C函数作为Lua函数返回

local path = "/usr/local/lib/lua/5.1/socket.so"
local f = package.loadlib(path, "luaopen_socket")

错误(error)

只要发生错误,Lua就会结束当前程序块并返回应用程序error

if not n then
error("invalid input") --显示抛出错误信息
end

assert(p1, p2):如果p1为true,就简单返回该参数,否者引发一个错误。p2是错误信息,可选


错误处理和异常
function fun( ... )
 -- body
 print("fun")
 error("exception")
end

local status, err = pcall(fun)
if status then
 --运行fun时没有发生错误
 print("not have error")
else
 --错误处理代码
 print("have error")
 print(err) --只要错误消息是字符串,Lua就会附加一些错误发生位置的信息
end
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