OpenGL应用程序进行图形渲染都是以pipeline的方式进行处理,在其中的每一个步骤都有输入和输出,渲染的最后一步是将渲染的结果绘制到屏幕上。在绘制这一步的输出是屏幕专用的存储,输入则是Frame buffer。由于OpenGL并没有窗口处理函数,所以与窗口相关的处理都需要外部的扩展来实现,因此相应的窗口处理函数会在初始化的时候分配相应的Frame buffer,同时OpenGL会将最终渲染的结果给写到系统分配管理的Frame buffer中。由于这部分Frame Buffer是由系统管理的,所以程序员不能够直接的操作这部分存储。为了更好的与Frame buffer进行交互,OpenGL提供了对应的扩展接口——Frame Buffer Object,也就是说OpenGL提供了一种程序员可以操作的Frame Buffer。这就使得渲染与最终绘制到窗口的操作可以分开来处理,从而在某些应用场景中有效的提高显示效率。
在渲染的过程的中间步骤,需要用到两个比较重要的缓存,一个叫做texture buffer,另一个是render buffer。在某些时候render buffer也可以用作texture buffer,然而需要注意的是texture buffer指作为输入缓存,用于存储常规的纹理信息。然而render buffer则是作为输出缓存,用于存储逻辑缓存,仅仅包含一些与纹理格式无关的一些信息,比如说模板、深度信息之类的。不过texture buffer和render buffer都可以作为frame buffer最终的输出存储来接收渲染到frame buffer中的数据,从而有效的实现离屏渲染。
frame buffer的创建和其他的缓存一样,同样遵循三步走规则,第一步通过相应的生成函数分配frame buffer的ID号,第二步通过bind函数将ID号和对应的frame buffer的对象绑定到一起,第三步通过指定的函数为frame buffer提供存储空间。需要注意的是OGL中,分配存储空间有两种形式,第一种是为当前的缓存对象分配独占的存储空间,第二种则是以共享的方式在不同的buffer对象之间进行存储共享,这样共享的好处是只需要将输出缓存对象和输入缓存对象之间的存储空间进行共享就可以有效的在pipeline中进行存储的