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原创 程序猿基础
程序的基础是什么 作为一个程序猿,至少60%的工作时间是在与代码打交道,不管是自己写代码还是读别人的代码,还是学习新的技术,都会花大部分的时间操作代码。 试问一下,作为一个程序猿,你写代码的目的是什么?当然养家糊口是必然的。但是除了这个之外,很多人应该会觉得:写代码当然是为了实现程序功能! 我们都学过很多计算机基础课程,什么计算机原理啊,编译原理啊很多。我们可以回忆一下代码的工作
2012-09-18 14:55:26
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原创 【Unity3D插件】NGUI屏幕自适应
屏幕自适应 NGUI可以比较方便的实现屏幕自适应,但是它的官方教程里面针对这个问题没有详细的教程,所以可能在实现的时候会走比较多的弯路。以下是我在开发过程中找到的一个比较方便的实现方法。 主要组件 1. UIAnchor 这个是用来确定控件在屏幕中的位置,另外有一篇教程专门讲它的功能,所有不会再赘述 2. UIStretch 这个是用来做缩放的组件。老版本的NG
2012-08-21 09:11:53
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翻译 【Unity插件】NGUI核心组件之UIAnchor
NGUI:UIAnchor Anchor脚本可以用来实现多个目的,这些在Example0里面都有用到。 1. 只要提供一个half-pixel偏移量,它可以让一个控件的位置在Windows系统上精确的显示出来(只有这个Anchor的子控件会受到影响) 2. 如果挂载到一个对象上,那么他可以将这个对象依附到屏幕的角落或者边缘 参数 UI Camera 是渲染这些对象的摄
2012-08-10 09:41:43
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翻译 【Unity插件】NGUI核心组件之UIPanel
NGUI:UIPanel UIPanel负责创建实际的集合图形。你不需要手动的添加UIPanel-一旦你创建一个控件,它会自动被添加。如果你想将你的UI渲染拆分到不同的Draw Call中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲染,这种秦光下你就需要2个UIPanel来避免控件互相重叠。 参数 Panel Tool 决定这一个P
2012-08-07 17:23:30
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翻译 【Unity插件】NGUI核心组件之UIAtlas
NGUI:UIAtlas UIAtlas是一个容器,他包含了许多sprite的坐标信息。如果你对这个概念不是很熟悉,你可以这样理解:与使用很多小的贴图来渲染UI相比,使用一张包含了所有小贴图的大贴图的效率要高许多。这些小的贴图就被叫做sprite,这个大的贴图就被叫做atlas。 在使用NGUI渲染任何东西之前,首先需要创建一个atlas(或者使用一个现成的)。如果你是一个美术,那你可
2012-08-07 10:08:13
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翻译 【Unity插件】NGUI核心组件之UICamera
NGUI:UICamera UICamera脚本是所有功能性UI的关键组件。它的责任是向它所在的摄像机渲染出来的所有有碰撞体的对象发送NGUI事件。如果在场景中你有一个摄像机,确保它上面挂载了UICamera脚本。如果你有多个摄像机,确保至少有一个用于渲染UI的摄像机挂载了UICamera。将这个脚本挂载在场景的主摄像机上,你场景中具有碰撞和的物体就可以接收到诸如OnClick,OnHove
2012-08-06 18:33:40
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空空如也
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