纹理通道动画
Puppet Warping允许您利用纹理通道在两个或多个不同的纹理之间进行混合,作为动画的一部分。本例将展示如何使用这种方法实现简单的眨眼动画。
创建纹理通道
要添加纹理通道,请打开图像图层的编辑操控变形动画菜单。在操控变形动画步骤下方,您会在操控变形对象的“可选”部分找到一个标有“纹理通道”的按钮。点击纹理通道按钮以打开纹理通道配置。您将从一个纹理通道开始,该通道是操控变形对象图像图层的基本图像。点击添加频道按钮将新图像导入为附加频道。
重要
每个通道的分辨率必须与主人偶变形图像相同,因为 Wallpaper Engine 将逐像素查找差异,确保在准备其他纹理通道时始终保持分辨率相同。
在示例中,有两个版本的图像,一个是睁开眼睛的角色表,而第二个版本的是闭着眼睛的同一个骑士。将闭眼骑士版本作为附加通道导入,Wallpaper Engine 将自动标记原始图像与导入图像不同的所有区域,以便您轻松了解图像的哪些部分在图层之间发生了变化。
透明度写入
纹理通道的透明度写入选项主要与添加或删除图像的透明区域(即更改图像的形状或轮廓)相关。在示例中,我们只更改了眼睛,没有修改角色之外的任何透明区域。因此需要关闭透明度写入选项,因为在这种情况下不是必需的。如果您有一组更复杂的更改,并且更改区域重叠,则还应关闭透明度写入选项。相反,如果更改或替换图像的轮廓,则需要打开此选项。如有疑问,请尝试切换该选项,并查看人偶模型的行为能否提供预期的下载。
创建其他通道
您可以为更复杂的纹理动画创建多个纹理通道,并且可以配置所有通道的绘制顺序。但是,请记住,此功能并非旨在像GIF那样控制大量帧。
限制
根据模型的纹理分辨率和所有纹理通道的组合更改,您最终可能会达到纹理通道数据的限制。如果在尝试完成纹理通道编辑时遇到错误,则必须删除通道或更改通道,以便其受影响的区域变得更小。
纹理通道动画
设置纹理通道后,您可以继续执行人偶变形的“动画”部分。在示例中,我们为纹理通道创建一个新的4秒循环动画,但您也可以将纹理通道动画合并到任何现有动画中。
重要
只有在未选择骨骼时,才能看到纹理通道。如果您在动画视图中选择了任何骨骼,则可以通过再次点击所选骨骼来取消选择它们。
如果未选择骨骼,您将在动画部分的左侧看到各个纹理图层作为选项。 在本例中,将纹理图层命名为“7”。在右侧,您可以选择一个介于和之间的值,用于每个纹理图层通道的不透明度。通过在动画中增加和减少此值,您可以在这些不同的通道之间过渡来为人偶变形的纹理制作动画。
附件
您可以为人偶模型定义连接点,使用这些连接点可以轻松地将其它编辑器资源附加到模型的特定部分。
层次结构附件:将粒子系统附加到操控变形对象
如果您只想将单个对象附加到人偶模型的特定点,这是实现此目的的最直接方法。在示例中,我们将粒子系统附加到示例角色的剑上,但这实际上可以是任何其他编辑器资源。
首先,选择您现有的操控变形对象模型。在属性菜单中,向下滚动到可选部分,然后点击附件按钮。Wallpaper Engine现在将显示人偶模型的所有骨骼。
要创建附件,请选择一个骨骼,然后点击要放置附件点的模型确切部分上的任意位置。将自动创建新的连接点。强烈建议您为连接点指定一个明确的名称,以便在接下来的步骤中可以轻松识别它们。命名连接点后,单击确认按钮保存连接设置。
接下来,选择要附加到模型的任何图层,在示例中,我们希望将其中一个默认粒子系统附加到人偶模型的剑上。首先,将左侧资源列表中的图层移动到人偶图层上,然后向右转弯,使其成为人偶图层的子元素:
创建此层次结构后,右键点击附加的元素并将鼠标悬停在层次结构菜单项上。选择设置父附件,然后从显示的列表中选择附件。在示例中,我们在角色的剑上创建了连接点,并将其命名为“Sword Start"。粒子系统会立即跳转到附加点并更随所有动画。
将点属性绑定到附件
某些资源和效果允许您将特定点绑定到操控变形对象附件。将通过高级流体模拟效果来展示这一点。
首先,我们沿着剑创建两个连接点,在前面的示例中也使用了这两个连接点。我们给它们起了清晰可辨的名字:Sword Start 和 Sword End。
接下来,创建一个可调整组合层。这仅与图像效果相关,可以跳过其他资源(如粒子)。Adjustable Composition Layer 需要跨越动画可见的区域。在示例中,将创建一个850X850像素的正方形,并将其大致放置在剑可见的区域。
现在,选择可调整合成图层并向其添加高级流体模拟效果。我们想在这里展示线发射器功能,因此我们首先将线发射器数量设置为1,并将点发射器数量更改为0。现在,向下滚动到线发射器的位置。您将在此处找到它们的两个点:p0和p1以及发射器的起点和终点。
点击第一个旁边的齿轮图标,然后选择绑定附件。选择之前创建的 Sword Start附件并确认我们的选择。接下来,我们重复相同的操作,但在这里选择Sword End 附件。要验证这些更改,请点击运行预览按钮,因为这些绑定仅在壁纸实际运行时处于活动状态。
扩展现有操控变形对象
理想情况下,在开始创建动画时,可以正确设置操控变形对象角色表。但是,在某些情况下,您可能希望在动画过程中的后续阶段扩展现有的Puppet Warp动画。Wallpaper Engine允许您重新导入包含新身体部位的扩展角色表,但您需要遵循一些基本准则才能执行此操作。
准备更新的角色表
首先,获取您的原始角色表并将其扩展为添加新内容所需的大小。您需要在右侧或底部扩展角色表。确保扩展区域尽可能小,并且只为操控变形对象的新部分添加所需的空间。
提示
除了扩展角色表,如果有足够的空间,您还可以在现有肢体/对象之间添加肢体/对象。这是更可取的,因为较小的纹理总是更有利于性能。
以下动画显示了如何将新对象添加到现有角色表中。在此示例中,通过在右侧添加新像素来增加图像。原始字符元素必须保持与以前完全相同的位置。
导入新角色表
更新角色表后,选择人偶变形图像图层,然后滚动到右侧属性列表底部的“高级纹理设置”按钮。在反射率纹理旁边,点击手动编辑按钮,然后点击导入纹理文件以导入更新的纹理。您现有的人偶变形动画应保持不变,并且应显示新部分。
更新您的人偶模型
现在,您需要再次执行操控变形动画步骤。
几何图形会自动更新,除非您启用了锁定的顶点几何图形模式。在这种情况下,不会为新零件自动生成几何体,您必须在几何体菜单中手动定义几何体。
除了几何体之外,请确保在操控变形对象的骨架中创建新骨骼,并可能在人偶变形设置过程的第三步中绘制新的权重。现在,您的新对象元素以准备就绪,可以用作动画的一部分。