最近想看看物理引擎效果,Box2d的DebugDraw,可以在游戏屏幕下绘制Box2d的各种对象信息, 让我们可以观察自己生成的b2body对象大小、位置、刚体类型等信息是否正确。
在Cocos2d-x下使用Box2d的DebugDraw,有一点需要注意,就是去掉游戏背景- -,一开始我以为DebugDraw是绘制在z轴最上方,所以调用DebugDraw但结果什么都没显示令我觉得很诡异,后来想到也许是z轴不是最上方导致被背景遮住了,一试,果真如此…
如何使用DebugDraw
Win32下, 使用DebugDraw,需要添加两个文件:GLES-Render.h和GLES-Render.cpp,如果找不到这两个文件,可以在cocos2d-x源代码tests的Box2d例子下找到。
接着,在代码中包含这个头文件:
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#import "GLES-Render.h" |
然后,添加DebugDraw成员变量:
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GLESDebugDraw * m_debugDraw; |
接着,在init方法中添加下面的代码:
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m_debugDraw
= new
GLESDebugDraw( PTM_RATIO );m_world->SetDebugDraw(m_debugDraw);
//注册到Box2d的world对象里面uint32
flags = 0;flags
+= b2DebugDraw::e_shapeBit; //要绘制的信息,这里只绘制Box2d的Shape。m_debugDraw->SetFlags(flags); |
接着,我们需要添加一个draw方法来绘制信息。这样基本上差不多了, 运行效果如上面的图片。
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void
BattleLayer::draw(){glDisable(GL_TEXTURE_2D);glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);m_world->DrawDebugData();glEnable(GL_TEXTURE_2D);glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);} |
最后记得delete掉:
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void
BattleLayer::onExit(){delete
m_world;delete
m_debugDraw;} |
本文详细介绍了在Cocos2d-x环境下使用Box2d的DebugDraw功能,包括引入相关文件、初始化DebugDraw成员变量、设置绘制信息以及绘制方法的实现。通过实例演示了如何在游戏屏幕下观察Box2d对象的大小、位置、刚体类型等信息,确保物理引擎效果的准确性。
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