UE5.7战斗系统实战:连击、命中与伤害反馈全流程开发指南

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这次我们来看一个 UE5.7 战斗系统开发实战项目,重点不是讲虚幻引擎有多强大,而是如何在 UE5.7 这个版本下,快速实现一套包含连击、命中判定和伤害反馈的实战系统。对于独立开发者或小团队来说,战斗系统的核心在于手感与反馈,而非复杂的底层架构。

这个项目源自一个双语(中英)实战教程,旨在解决 UE5 战斗开发中常见的几个痛点:连击逻辑如何平滑衔接、命中检测如何精准高效、伤害反馈如何让玩家“拳拳到肉”。我们将围绕这些核心功能,拆解从蓝图设计到 C++ 实现的完整流程。

本文将带你完成一套可运行的战斗系统原型搭建。你会看到如何设置动画状态机来处理连击,如何使用碰撞体或射线进行命中检测,以及如何通过 UI、音效、镜头抖动和受击动画来构建立体的伤害反馈。无论你是想为你的动作游戏注入灵魂,还是单纯学习 UE5.7 的新特性在游戏逻辑中的应用,这篇文章都能提供直接的代码和思路。

1. 核心能力速览

能力项 说明
开发引擎 Unreal Engine 5.7
核心功能 连击系统、命中判定、多维度伤害反馈(视觉、听觉、触觉)
实现方式 蓝图可视化脚本 + C++ 底层逻辑(可选)
硬件门槛 满足 UE5.7 官方推荐配置即可,主要依赖 CPU 单核性能与内存
输出目标 可独立运行的战斗原型,支持打包到 Windows 等平台
适合场景 动作游戏、ARPG、格斗游戏的原型开发与核心战斗逻辑学习

2. 适用场景与使用边界

这套战斗系统实战方案主要面向以下几类开发者:

  1. 独立游戏开发者 :需要快速验证战斗玩法核心循环,搭建可演示的原型。
  2. UE5 学习者 :希望超越静态场景搭建,深入理解游戏逻辑、动画蓝图与物理交互的实战结合。
  3. 中小型团队 :作为技术预研,验证特定战斗手感(如硬直、连招)的可行性。

它能解决的问题包括:

  • 连击手感生硬 :通过动画通知和状态机逻辑,实现按键输入缓冲、连招窗口判定,使连击流畅自然。
  • 命中检测不准 :对比球形碰撞体、胶囊体碰撞与射线检测的优劣,实现精准的武器攻击范围判定。
  • 反馈维度单一 :整合屏幕抖动、命中停顿(Hit Pause)、伤害数字、受击音效与动画,营造强烈的打击感。

需要注意的边界:

  • 非网络同步方案 :本文重点在单机本地逻辑实现,如需多人对战,需自行扩展网络复制(Replication)和预测(Prediction)逻辑。
  • 性能非极致优化 :方案以清晰易懂为首要目标,对于需要支持大量单位同时战斗的 RTS 或 MMO 场景,需对检测算法和反馈系统进行深度优化。
  • 美术资源依赖 :良好的反馈需要高质量的动画、音效和 VFX 资源支持,本文提供逻辑框架,资源需自行准备或使用 Marketplace 资源。

3. 环境准备与前置条件

在开始编码之前,请确保你的开发环境已就绪。

  1. Unreal Engine 5.7 :这是核心。务必从 Epic Games Launcher 或 GitHub 源码编译安装 5.7.x 版本。不同小版本间 API 可能有细微差别。
  2. 项目模板 :建议使用 “第三人称游戏(C++)” 模板创建新项目。这会自动生成角色(Character)基础类、动画蓝图和输入设置,节省大量初始化时间。
  3. 硬件配置 :
    • 操作系统 :Windows 10/11 64位。
    • CPU :四核及以上,主频建议 3.0 GHz 以上。战斗逻辑和动画计算对单核性能敏感。
    • 内存 :16GB 及以上。UE5 编辑器本身占用较大,建议 32GB 以获得流畅体验。
    • 显卡 :支持 DirectX 12 的显卡。GTX 1060 / RTX 2060 或同等性能以上可满足开发需求,显存 6GB 以上更佳。
    • 存储 :SSD 硬盘。项目文件和引擎加载速度会显著提升。
  4. 基础概念 :需要对 UE5 的蓝图(Blueprint)、动画蓝图(AnimBlueprint)、碰撞(Collision)通道、以及 C++ 与蓝图交互有基本了解。

4. 项目结构与核心类设计

一个清晰的项目结构能让开发事半功倍。我们建议按如下方式组织:

Content/
├── Characters/
│   ├── Hero/
│   │   ├── Animations/       # 放置角色动画(蒙太奇、混合空间)
│   │   ├── Blueprints/       # 角色蓝图、动画蓝图
│   │   └── Meshes/           # 角色骨骼网格体
│   └── Enemy/
├── Core/
│   └── Blueprints/           # 游戏模式、玩家控制器、游戏实例等
├── UI/                       # 伤害数字、血条等 Widget
├── VFX/                      # 命中火花、刀光等粒子效果
└── Sounds/                   # 攻击、受击、环境音效

Source/YourProjectName/
├── YourProjectName.Build.cs
├── YourProjectName.h/.cpp
├── HeroCharacter.h/.cpp      # 玩家角色C++类
├── EnemyCharacter.h/.cpp     # 敌人角色C++类
├── CombatComponent.h/.cpp    # 战斗逻辑组件(核心)
└── DamageType_Melee.h/.cpp   # 自定义伤害类型

核心类说明:

  • AHeroCharacter :继承自 ACharacter ,负责移动、输入绑定和高级战斗指令转发。
  • UCombatComponent :一个 UActorComponent 。 这是战斗系统的中枢 ,所有连击状态、攻击检测、伤害计算逻辑都应集中于此,便于管理和复用。
  • AEnemyCharacter :敌人角色,包含生命值属性、受击反应接口。
  • UDamageType_Melee :自定义伤害类型,用于区分近战伤害与其他伤害,以便触发特定的反馈效果。

5. 连击系统实现:从输入到动画

连击系统的目标是让多次攻击动作能根据玩家输入节奏,平滑、可预测地衔接。

5.1 动画资源准备

  1. 准备至少 3-4 个连续攻击的动画序列(如 Attack01, Attack02, Attack03)。
  2. 在动画蓝图中创建 动画蒙太奇(Animation Montage) 。将攻击动画按顺序添加为蒙太奇片段(Section),并合理设置每个片段的开始和结束位置。
  3. 在动画序列的 关键帧 上添加 动画通知(Animation Notify) 。通常需要两种通知:
    • AnimNotify_AttackStart :在武器挥出的瞬间触发,用于开启命中检测。
    • AnimNotify_AttackEnd :在攻击动作收招时触发,用于关闭命中检测,并重置连击状态,允许输入下一击。

5.2 输入与状态逻辑(蓝图/C++)

在 UCombatComponent 中,我们需要管理几个关键状态变量:

// CombatComponent.h
UCLASS(ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent))
class YOURPROJECT_API UCombatComponent : public UActorComponent
{
    GENERATED_BODY()
public:
    // 绑定到角色的输入动作
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Combat")
    void StartAttack();

    // 内部状态
    UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Combat State")
    bool bIsAttacking = false;

    UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Combat State")
    int32 CurrentComboCount = 0;

    UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Combat")
    float ComboWindowTime = 0.5f; // 连击有效输入窗口时间

private:
    FTimerHandle ComboResetTimerHandle;
    void ResetCombo();
    void PerformAttackCheck();
};
// CombatComponent.cpp 简化逻辑
void UCombatComponent::StartAttack()
{
    if (!bIsAttacking)
    {
        // 开始第一次攻击
        bIsAttacking = true;
        CurrentComboCount = 1;
        PlayAttackMontage(CurrentComboCount);
        // 设置定时器,超时后重置连击
        GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(ComboResetTimerHandle, this, &UCombatComponent::ResetCombo, ComboWindowTime, false);
    }
    else if (bIsAttacking && CurrentComboCount < MaxComboCount)
    {
        // 在连击窗口内再次按下攻击键
        // 可以设置一个 bComboInputReceived 标志,在 AnimNotify_AttackEnd 时检查并播放下一个连段
        bComboInputReceived = true;
    }
}

// 在动画通知 AttackEnd 时调用
void UCombatComponent::OnAttackEnd()
{
    if (bComboInputReceived)
    {
        CurrentComboCount++;
        PlayAttackMontage(CurrentComboCount);
        bComboInputReceived = false;
        // 重置连击窗口计时器
        GetWorld()->GetTimerManager().ClearTimer(ComboResetTimerHandle);
        GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(ComboResetTimerHandle, this, &UCombatComponent::ResetCombo, ComboWindowTime, false);
    }
    else
    {
        // 没有连击输入,结束攻击状态
        bIsAttacking = false;
        CurrentComboCount = 0;
    }
}

5.3 动画蓝图(AnimGraph)连接

在角色的动画蓝图中,使用 状态机(State Machine) 来管理待机、移动和攻击状态。攻击状态应链接到播放 Attack Montage 的槽位(Slot),并根据 CurrentComboCount 变量跳转到蒙太奇中对应的片段(Section)。

6. 命中判定:精准检测的实现策略

命中判定是战斗真实感的基础。UE5 提供了多种方式,我们将分析其适用场景。

6.1 方案对比与选择

检测方式 实现复杂度 性能开销 精度 适用场景
球形/胶囊体碰撞 低 中 中 范围攻击、钝器挥砍、简单近战。通过 AnimNotify 触发碰撞体开启/关闭。
射线检测(Line Trace) 中 低 高 刀剑劈砍、穿刺攻击。需要计算武器轨迹。
盒体检测(Box Trace) 中 中 高 宽面武器挥砍(如巨剑)。精度和性能平衡较好。
物理模拟(Physics) 高 高 高 需要真实物理交互,如击飞、布娃娃。

对于大多数近战连击, “动画通知+盒体检测” 是兼顾效果和效率的选择。

6.2 盒体检测(Box Trace)实战代码

在 UCombatComponent 中实现检测函数:

// CombatComponent.h
public:
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Combat|Detection")
    void PerformWeaponTrace();

    UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Combat|Detection")
    FVector TraceBoxHalfSize = FVector(30.0f, 10.0f, 10.0f); // 检测盒体大小

    UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Combat|Detection")
    float TraceDistance = 100.0f; // 检测距离
// CombatComponent.cpp
void UCombatComponent::PerformWeaponTrace()
{
    if (!GetOwner()) return;

    ACharacter* OwnerCharacter = Cast<ACharacter>(GetOwner());
    if (!OwnerCharacter) return;

    // 1. 计算检测起始和结束位置(通常基于武器骨骼或角色前方)
    FVector StartLocation = OwnerCharacter->GetActorLocation() + OwnerCharacter->GetActorForwardVector() * 50.0f;
    FVector EndLocation = StartLocation + OwnerCharacter->GetActorForwardVector() * TraceDistance;
    FRotator Orientation = OwnerCharacter->GetActorRotation();

    // 2. 执行盒体检测
    TArray<FHitResult> HitResults;
    FCollisionQueryParams QueryParams;
    QueryParams.AddIgnoredActor(GetOwner()); // 忽略自身

    bool bHit = GetWorld()->SweepMultiByChannel(
        HitResults,
        StartLocation,
        EndLocation,
        Orientation.Quaternion(),
        ECC_Pawn, // 使用Pawn通道,或自定义“Weapon”通道
        FCollisionShape::MakeBox(TraceBoxHalfSize),
        QueryParams
    );

    // 3. 处理命中结果
    if (bHit)
    {
        for (const FHitResult& Hit : HitResults)
        {
            AActor* HitActor = Hit.GetActor();
            if (HitActor && HitActor != GetOwner())
            {
                // 应用伤害
                UDamageType_Melee* MeleeDamageType = NewObject<UDamageType_Melee>();
                UGameplayStatics::ApplyDamage(HitActor, 10.0f, OwnerCharacter->GetController(), GetOwner(), MeleeDamageType->StaticClass());

                // 触发命中反馈(将在下一节实现)
                OnHitConfirmed(Hit, HitActor);
            }
        }
    }

    // 【调试】在编辑器中显示检测盒体
#if WITH_EDITOR
    DrawDebugBox(GetWorld(), (StartLocation + EndLocation) / 2, TraceBoxHalfSize, Orientation.Quaternion(), FColor::Red, false, 2.0f);
#endif
}

在 AnimNotify_AttackStart 通知中调用 PerformWeaponTrace() 。

7. 伤害反馈:营造“打击感”的立体工程

伤害反馈是让玩家感受到“击中”的关键。它需要多系统协同。

7.1 视觉反馈

  1. 伤害数字(UI) :

    • 创建 Widget Component 附加到受击角色。
    • 使用 UMG 设计一个简单的文本控件,显示伤害值。
    • 在应用伤害时,在受击点附近生成此 Widget,并播放一个向上漂浮、渐隐的动画。
    // 在敌人角色或全局函数中
    void AEnemyCharacter::SpawnDamageNumber(float DamageAmount, FVector WorldLocation)
    {
        if (DamageNumberWidgetClass)
        {
            UUserWidget* DamageWidget = CreateWidget<UUserWidget>(GetWorld(), DamageNumberWidgetClass);
            if (DamageWidget)
            {
                // 设置Widget位置(可转换为屏幕空间)
                // 播放内置动画
            }
        }
    }
    
  2. 命中特效(VFX) :

    • 使用 Niagara 或 Cascade 创建刀光、火花、血液喷溅等粒子系统。
    • 在 OnHitConfirmed 函数中,根据命中位置和法线方向,使用 UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation 生成特效。
  3. 屏幕抖动(Camera Shake) :

    • 创建 CameraShakeBase 子类,定义抖动强度、频率和时长。
    • 命中后,在玩家控制器中调用 PlayerCameraManager->StartCameraShake() 。
  4. 命中停顿(Hit Pause) :

    • 这是格斗游戏的核心技巧。命中瞬间短暂停止游戏时间。
    // 设置全局时间膨胀
    UGameplayStatics::SetGlobalTimeDilation(GetWorld(), 0.01f); // 近乎暂停
    // 使用定时器在0.1秒后恢复
    FTimerHandle PauseTimerHandle;
    GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(PauseTimerHandle, [](){
        UGameplayStatics::SetGlobalTimeDilation(GetWorld(), 1.0f);
    }, 0.1f, false);
    

7.2 听觉反馈

  1. 受击音效 :根据命中材质(肉、金属、石头)播放不同的音效。使用 UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation 。
  2. 武器挥砍音效 :在攻击动画开始时播放。
  3. 环境音效 :如风声、角色吼叫,增强氛围。

7.3 物理与动画反馈

  1. 受击动画(Hit Reaction) :
    • 为敌人制作几个受击动画蒙太奇(前仰、后仰、踉跄)。
    • 在敌人角色中实现 TakeDamage 函数,根据伤害值和方向,播放对应的受击蒙太奇。
  2. 轻微位移 :命中时,让敌人或玩家角色产生一个微小的后退或击退效果,可以通过 LaunchCharacter 或修改速度实现。

8. 集成测试与效果验证

现在,将所有部分组合起来进行测试。

8.1 测试流程

  1. 环境启动 :在 UE5.7 编辑器中打开项目,确保 HeroCharacter 和 EnemyCharacter 已放置于关卡中。
  2. 输入绑定 :在项目设置中,将 Attack 动作映射到鼠标左键或手柄按键,并绑定到 HeroCharacter 的 StartAttack 函数。
  3. 基础连击测试 :
    • 运行游戏,控制角色靠近敌人。
    • 连续按下攻击键,观察动画是否按顺序流畅播放(Attack01 -> Attack02 -> Attack03)。
    • 验证点 :连击窗口内按键是否能成功触发下一段;窗口外按键是否会重置连击。
  4. 命中判定测试 :
    • 攻击时,打开控制台命令 ShowDebugTraces 或通过代码中的 DrawDebugBox 可视化检测盒体。
    • 观察盒体是否在正确的动画帧出现,并覆盖武器运动轨迹。
    • 攻击命中敌人时,查看日志是否输出命中信息,敌人生命值是否减少。
  5. 伤害反馈综合测试 :
    • 视觉 :确认伤害数字弹出、命中特效生成、屏幕轻微抖动。
    • 听觉 :确认攻击音效和受击音效正确播放。
    • 动画 :确认敌人播放受击动画,并有轻微的击退效果。
    • 手感 :整体感受“打击感”是否扎实。调整 Hit Pause 时长、屏幕抖动强度、音效音量以达到最佳效果。

8.2 常见问题与排查方法

问题现象 可能原因 排查方式 解决方案
连击动画不衔接,直接复位 连击输入窗口太短; AnimNotify_AttackEnd 调用过早 1. 打印 bComboInputReceived 变量状态。
2. 延长 ComboWindowTime 。
调整连击窗口时间;确保连击输入标志在动画可取消帧之后才被重置。
攻击打不到敌人 检测盒体位置/大小不对;碰撞通道未设置 1. 启用 DrawDebugBox 可视化盒体。
2. 检查 ECC_Pawn 通道是否被双方骨骼网格体阻挡。
根据武器骨骼Socket位置计算检测起点;调整盒体大小;确保敌人碰撞体正确响应检测通道。
命中后无任何反馈 ApplyDamage 未调用或敌人未实现 TakeDamage ;反馈系统未触发 1. 在 PerformWeaponTrace 和敌人 TakeDamage 中打断点或打印日志。
2. 检查伤害类型和反馈蓝图事件是否绑定。
确保伤害应用流程贯通;在敌人蓝图中实现 AnyDamage 事件并触发反馈逻辑。
屏幕抖动影响所有物体 Camera Shake 强度或范围过大 调整 Camera Shake 资产中的 Oscillation Duration 和 Rotational Amplitude 。 创建专用的、强度适中的近战命中 Camera Shake。
打包后特效/音效缺失 资源未正确打包 检查 Project Settings -> Packaging 中的资源列表。 确保使用的 VFX、音效资源在 Additional Asset Directories to Cook 中,或其所在目录已被包含。

9. 性能优化与扩展建议

当基础系统运行稳定后,可以考虑以下优化和扩展方向。

9.1 性能优化

  1. 检测优化 :
    • 按需检测 :仅在 AnimNotify_AttackStart 和 AnimNotify_AttackEnd 之间执行检测,避免每帧计算。
    • 简化形状 :在保证效果的前提下,使用 SphereTrace 代替 BoxTrace 。
    • 对象池 :对频繁生成的伤害数字、命中特效使用对象池管理,避免频繁创建销毁。
  2. 动画优化 :
    • 使用 动画压缩 减少内存占用。
    • 对于非主角的敌人,可以考虑使用 较低精度的 LOD(细节层次)动画 。
  3. 反馈优化 :
    • 将屏幕抖动、音效播放等操作放在客户端执行,减少网络复制开销(对于多人游戏)。

9.2 系统扩展

  1. 技能系统 :在 UCombatComponent 基础上,扩展 Skill 数据结构,管理冷却时间、资源消耗和更复杂的检测逻辑(如扇形区域攻击、抛物线投射物)。
  2. 状态系统(Buff/Debuff) :实现一个 UStateComponent ,管理燃烧、中毒、眩晕等状态,并影响角色的属性(生命值、速度、攻击力)和战斗行为。
  3. 更复杂的连招 :引入“轻攻击”、“重攻击”组合,实现“轻-轻-重”等派生连招。可以通过一个 ComboTree 数据结构来管理连招树。
  4. 锁定系统 :实现角色锁定功能,使攻击和检测方向自动朝向锁定目标,提升 3D 动作游戏的体验。

10. 总结与下一步

这套基于 UE5.7 的战斗系统实战方案,从连击、命中到反馈,覆盖了动作游戏核心手感的实现链条。它的价值在于提供了一个 清晰、可运行、可调试 的原型框架,让你能快速验证想法,并在此基础上进行深度定制。

最值得你优先尝试的,是 连击输入窗口 和 命中盒体调试 。这两个环节直接决定了操作是否跟手、打击是否扎实。通过调整 ComboWindowTime 和可视化 DrawDebugBox ,你能立刻感受到手感的变化。

最容易踩的坑是 动画通知时序 和 碰撞通道设置 。务必确保你的检测逻辑在正确的动画帧被激活,并且你的攻击检测通道与敌人的碰撞预设(Collision Preset)正确匹配。

下一步,你可以将 UCombatComponent 进一步抽象,把攻击数据(伤害值、检测形状、特效)配置到 DataTable 或 DataAsset 中,实现数据驱动。这样,策划人员无需修改代码,就能调整平衡性和技能效果。

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1、倾斜实景三维建模软件:CC(Smart3D)软件2、实景三维模型网页在线发布展示、分享平台:图新地球网页端(Wish3D·Earth平台)图新地球网页端(Wish3D·Earth平台)是基于 WebGL技术研发的国产实景三维模型Web端发布展示平台,可实现TB级倾斜实景三维数据快速加载,支持多种格式的三维模型,如OSGB实景模型、OBJ人工模型、SKP人工模型、RVT格式BIM模型等,同时支持模型单体化、三维模型测量分析、水面特效、日照分析等特殊效果呈现,此外也可以根据您的需要进行本地化部署级功能定制。

GISWorld3D的博客 4375

保姆级QFIL线刷教程:从驱动安装到成功刷机的完整避坑指南(Win10/11实测)

本文提供了一份详细的QFIL线刷教程,涵盖从驱动安装到成功刷机的完整流程,特别针对Win10/11系统进行了实测。文章重点解决了EDL模式下的常见问题,如Download Fail和COM Port识别错误,并提供了实用的避坑技巧和故障排除方案,帮助用户实现零失误操作。

weixin_29245767的博客 762

2020 targetsdkversion_2020年农历十月初四可以结婚吗,可以订婚举办婚礼吗?

农历九月已经过去,美丽农历十月已经到来。更多关于2020年农历十月日历详情,欢迎来到算算卦易经网咨询! 2020年农历(阴历)十月初四是哪一天? 农历 二0一八年 十月 初四日 小 (阴历) 公历 2020年 11月 11日 星期曰 天蝎座 (阳历) 【戊戌年 属狗 平地木 癸亥月 属猪 大海水 丁未日 属羊 天河水】 彭祖百忌:丁不剃头 未不服药 相冲:羊日冲(辛丑)牛今日冲合:与肖牛相冲,与...

weixin_39620118的博客 133

基于smart_rtmp直播,最简单的部署手册

版本号 添加内容 修改时间 V1.0 新建 2021年12月30日 V1.1 增加网页播放 2021年12月31日 V1.2 增加是否可以多流和测试数据 2022年1月5日 目录 一、软件储备 1.推流软件:OBS 2.服务器流媒体软件:smart_rtmp 3.播放软件:Pot...

qq_28768477的博客 1万+

中国传统农历的编制

农历是一种阴阳历,通过设置闰月来协调回归年(365.2422天)与朔望月(29.5306天)的关系。采用"十九年七闰"法,使19个回归年与235个朔望月仅相差约2小时。根据国家标准,农历编算以北京时间为准,以朔日为月首,冬至月为十一月,若某年包含13个朔望月则置闰,闰月取首个不含中气的月份。特殊年份如2033年因冬至在十一月末而无需置闰。程序化计算需精确到秒,结合天文观测与数学模型实现。历史上罕见闰正月(如公元前343年),可能与屈原出生日期相关。

CYLAM2025的博客 2669

U8备份提示“远程组件初始化失败”

问题现象: SQL出现问题后重装,U8没有重装,之后直接附加数据库,U8可以正常登陆,但是在备份的时候提示远程组件初始化失败。 问题原因: 因为重装了SQL,没有进行U8数据源初始化,导致Master库中丢失了存储过程储 解决办法:在Master库重建存储过程 USE [master] GO SET ANSI_NULLS OFF GO SET QUOTED_IDENTIFIER OFF GO CREATE PROCEDURE [dbo].[U8FileServerExtendProc] @cmdLi.

SamYux 2471

中国IP发展之面面观

谢学军/邱善勤2006-1-25 9:29:28电子经理世界       IP远没有我们当初想象的那么简单   当SoC设计方法学刚刚传到国内的时候,学界为之欢呼雀跃,由于IP/SoC设计技术的使用,可以将发达国家用几年甚至十几年积累起来的设计技术直接为我所用,使中国的集成电路跳过漫长的积累阶段,迅速站到较高的起点上。因此在当时看来,IP/SoC设计技术是我国提升设计水平、发展

klxdmm305的专栏 1188

Date 的GMT、UTC、ISO、CST、timestamp 等格式 及Moment、Dayjs

js时间的那些事

wang13679201813的博客 1万+

深入解析安卓/Linux固件:从DTB到DTS的反编译实战

本文详细介绍了如何从安卓/Linux设备固件中提取并反编译DTB文件,将其转换为可读的DTS源码。通过实战步骤,包括拆解boot.img、处理resource.img以及使用dtc工具,帮助开发者深入理解设备硬件配置,为固件定制、驱动调试和系统移植提供关键支持。

weixin_29274337的博客 339

linux系统的日历如何改,linux下实现农历的日历

cal: linux下显示日历的一般命令使用格式usage: cal [-13smjyV] [[month] year][root@jacky ccal-2.5]# cal 2 2009八月 2012日 一 二 三 四 五 六1 2 3 45 6 7 8 9 10 1112 13 14 15 16 17 1819 20 21 22 23 24 2526 27 28 29 30 31参数介绍:-1 ...

weixin_39617702的博客 681

I-Cache 和 D-Cache

I-Cache 和 D-Cache

liuyuanbin9001 7017

利用正射影像对斜射图像进行反向投影

因此,RANSAC算法可以通过计算inliners和outliers的数量来评估估计关键点的质量,确保与其他点不一致的点不会在Homography矩阵中被估计。然后,它通过考虑关键点周围区域中图像的梯度大小和方向来计算每个提取的关键点的方向。由于单应性矩阵的计算可能会受到两个图像中异常值的存在的影响,这将导致矩阵的不正确估计并导致沿图像的对准和映射不良。FLANN匹配器的方法基于K近邻搜索的概念,即从图像中找到k个近邻。找到相机在正射影像坐标系中的位置并在正射影像上绘制重叠区域的边界框。

gis收藏家的博客 1510

C# 当前日期转农历

【代码】C# 当前日期转农历。

oXueYuZhiYing的博客 694

霍尼韦尔SoftMaster使用说明

霍尼韦尔SoftMaster使用说明

Linux命令行之农历

Chinese Calendar 可输出EPS, PDF, PNG, JPEG格式,官网也算是个Online Tools,可直接生成下载各种格式的农历日历。 下面是程序命令行参考: ccal version 2.5.3: Displays Chinese calendar (Gregorian with Chinese dates). Usage: ccal [-t|-p|-x] [-...

weixin_33938733的博客 365

精雕软件(JDpaint) 5.5 绿色版

精雕软件(JDpaint) 5.5 绿色版精雕软件(JDpaint) 5.5 绿色版精雕软件(JDpaint) 5.5 绿色版

ssm框架搭建

这个是一个在idea上成功跑起来的ssm框架项目,保存在这里方便以后使用直接下载

厉害了!中国农历算法

Copyright (c) 1997-2002 by Dr. Herong Yang 中国农历算法 -  实用于公历 1901 年至 2100 年之间的 200 年。 public class CalendarUtil { private int gregorianYear; private int gregorianMonth; private int gregorianDate;

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Camera2Demo

在Camera2 的基础上进行封装,使得Camera2一堆初始化逻辑与Activity分离,降低耦合度,完成预览拍照并保存的操作

lua|公历|农历 公历转农历打表计算

公历转农历 lua脚本

dyy123 906
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cuixie2370
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