3D游戏编程实践——粒子光环

本文通过编程实践展示了如何在Unity3D中创建粒子光环效果。首先,介绍了在GitHub上的项目链接,接着详细解释了实验步骤,包括创建空对象、添加粒子系统、编写代码来定义粒子的半径、角度和时间,并通过调整粒子的层次和角度来增加动态感。最后,提到了通过调整两个环的半径大小可以定制不同的粒子光环视觉效果。

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编程实践——粒子光环

github地址:https://github.com/ctlchild/SYSU-unity3d-learning/tree/master/hw7

实验过程

首先创建空对象,命名为Particle,然后创建其子对象,命名为Clockwise_outer

在这里插入图片描述

Clockwise_outer中点击Add Component,输入Particle System,添加粒子系统

在这里插入图片描述

接下来是代码部分

我们需要一个CirclePosition类,规定了粒子的半径,角度和时间。

public class CirclePosition
{
    public float radius = 0f, angle = 0f, time = 0f;
    public CirclePosition(float radius, float angle, float time)
    {
        this.radius = radius;   // 半径
        this.angle = angle;     // 角度
        this.time = time;       // 时间
    }
}

定义粒子系统的变量。

private ParticleSystem particleSys;  // 粒子系统
private ParticleSystem.Particle[] particleArr;  // 粒子数组
private CirclePosition[] circle; // 极坐标数组
public int count = 10000;       // 粒子数量
public float size = 0.03f;      // 粒子大小
public float minRadius = 5.0f;  // 最小半径
public float maxRadius = 12.0f; // 最大半径
public bool clockwise = true;   // 顺时针|逆时针
public float speed = 2f;        // 速度
public float pingPong = 0.02f;  // 游离范围
public Gradient colorGradient;

Start函数中对粒子系统进行初始化。

void Start ()
    {   // 初始化粒子数组
        particleArr = new ParticleSystem.Particle[count];
        circle = new CirclePosition[count];
 
        // 初始化粒子系统
        particleSys = this.GetComponent<ParticleSystem>();
        particleSys.startSpeed = 0;            // 粒子位置由程序控制
        particleSys.startSize = size;          // 设置粒子大小
        particleSys.loop = false;
        particleSys.maxParticles = count;      // 设置最大粒子量
        particleSys.Emit(count);               // 发射粒子
        particleSys.GetParticles(particleArr);
 
        // 初始化梯度颜色控制器
        GradientAlphaKey[] alphaKeys = new GradientAlphaKey[5];
        alphaKeys[0].time = 0.0f; alphaKeys[0].alpha = 1.0f;
        alphaKeys[1].time = 0.4f; alphaKeys[1].alpha = 0.4f;
        alphaKeys[2].time = 0.6f; alphaKeys[2].alpha = 1.0f;
        alphaKeys[3].time = 0.9f; alphaKeys[3].alpha = 0.4f;
        alphaKeys[4].time = 1.0f; alphaKeys[4].alpha = 0.9f;
        GradientColorKey[] colorKeys = new GradientColorKey[2];
        colorKeys[0].time = 0.0f; colorKeys[0].color = Color.white;
        colorKeys[1].time = 1.0f; colorKeys[1].color = Color.white;
        colorGradient.SetKeys(colorKeys, alphaKeys);
 
        // 初始化各粒子位置

        for (int i = 0; i < count; ++i)
        {   // 随机每个粒子距离中心的半径,同时希望粒子集中在平均半径附近
            float midRadius = (maxRadius + minRadius) / 2;
            float minRate = Random.Range(1.0f, midRadius / minRadius);
            float maxRate = Random.Range(midRadius / maxRadius, 1.0f);
            float radius = Random.Range(minRadius * minRate, maxRadius * maxRate);
 
            // 随机每个粒子的角度
            float angle = Random.Range(0.0f, 360.0f);
            float theta = angle / 180 * Mathf.PI;
 
            // 随机每个粒子的游离起始时间
            float time = Random.Range(0.0f, 360.0f);
 
            circle[i] = new CirclePosition(radius, angle, time);
 
            particleArr[i].position = new Vector3(circle[i].radius * Mathf.Cos(theta), 0f, circle[i].radius * Mathf.Sin(theta));
        }
 
        particleSys.SetParticles(particleArr, particleArr.Length);   
    }

Update函数中为了使得粒子看起来更加分散和动态性,对粒子进行了分层,一共分为10层,每一层的角度会有所不同。

private int tier = 10;  // 速度差分层数
void Update ()
{
    for (int i = 0; i < count; i++)
    {
        if (clockwise)  // 顺时针旋转
            circle[i].angle -= (i % tier + 1) * (speed / circle[i].radius / tier);
        else            // 逆时针旋转
            circle[i].angle += (i % tier + 1) * (speed / circle[i].radius / tier);

        // 保证angle在0~360度
        circle[i].angle = (360.0f + circle[i].angle) % 360.0f;
        circle[i].time += Time.deltaTime;
        circle[i].radius += Mathf.PingPong(circle[i].time / minRadius / maxRadius, pingPong) - pingPong / 2.0f;
        particleArr[i].color = colorGradient.Evaluate(circle[i].angle / 360.0f);

        float theta = circle[i].angle / 180 * Mathf.PI;

        particleArr[i].position = new Vector3(circle[i].radius * Mathf.Cos(theta), 0f, circle[i].radius * Mathf.Sin(theta));
    }

    particleSys.SetParticles(particleArr, particleArr.Length);
}

最后我们创建另一个子对象,命名为Anticlockwise_inner。将代码拖进这两个子对象中。Anticlockwise_inner将代码选项中的clockwise选项去掉。
在这里插入图片描述

最后调整两个环半径大小就可以实现粒子光环了。

效果图:

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