简答题
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解释游戏对象(GameObjects) 和资源(Assets)的区别与联系。
游戏对象是能够容纳组件的一种容器。根据要创建的对象类型,可以添加不同的组件组合到游戏对象中。
资源可以添加到游戏对象上,例如材质和动画运用到游戏对象上,有些资源作为模板,可实例化成游戏中具体的对象。 -
下载几个游戏案例,分别总结资源、对象组织的结构(指资源的目录组织结构与游戏对象树的层次结构)
每个Unity的项目包含一个资源文件夹。此文件夹的内容呈现在项目视图。这里存放着游戏的所有资源,在资源文件夹中,通常有对象、材质、场景、声音、预设、贴图、脚本、动作,在这些文件夹下可以继续进行划分。
游戏对象树层次视图包含了每一个当前场景的所有游戏对象。其中一些是资源文件的实例,如3D模型和其他预制物体的实例。可以在层次结构视图中选择对象或者生成对象。当在场景中增加或者删除对象,层次结构视图中相应的对象则会出现或消失。想让一个游戏对象成为另一个的子对象,只需在层次视图中把它拖到另一个上即可。子对象使用的是以父对象为参照的相对坐标。
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编写一个代码,使用 debug 语句来验证 MonoBehaviour 基本行为或事件触发的条件
public class TestMonoBehavior : MonoBehaviour{ void Awake() { Debug.Log ("Awake"); } void Start () { Debug.Log ("Start"); } void Update () { Debug.Log ("Update"); } void FixedUpdate() { Debug.Log ("FixedUpdate"); } void LateUpdate() { Debug.Log ("LateUpdate"); } void OnGUI() { Debug.Log ("OnGUI"); } void OnDisable() { Debug.Log ("OnDisable"); } void OnEnable() { Debug.Log ("OnEnable"); } }


本文详细介绍了Unity中的游戏对象(GameObjects)、资源(Assets)及其区别与联系,探讨了资源的目录结构与游戏对象树的层次结构。通过代码实践,展示了如何验证MonoBehaviour的行为、操作GameObject的Transform属性以及创建、遍历和管理对象。同时,讨论了预设(Prefabs)的使用,包括其好处和与对象克隆的关系。最后,实现了用IMGUI构建的双人井字棋游戏。
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