单例模式------不继承Mono

本文介绍了一种通用的单例模式基类实现方法,通过泛型和反射技术避免代码冗余,支持任何可通过无参构造函数实例化的类型。文中详细展示了如何使用属性和静态成员确保单例对象的唯一性和延迟加载。
/// <summary>
/// 单例模式基类 主要目的是避免代码的冗余 方便我们实现单例模式的类
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public abstract class BaseManager<T> where T:class//,new()
{
    private static T instance;

    //属性的方式
    public static T Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                //instance = new T();
                //利用反射得到无参私有的构造函数 来用于对象的实例化
                Type type = typeof(T);
                ConstructorInfo info = type.GetConstructor( BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic,
                                                            null,
                                                            Type.EmptyTypes,
                                                            null);
                if (info != null)
                    instance = info.Invoke(null) as T;
                else
                    Debug.LogError("没有得到对应的无参构造函数");
            }
                
            return instance;
        }
    }

考虑柔性负荷的综合能源系统低碳经济优化调度【考虑碳交易机制】(Matlab代码实现)内容概要:本文围绕“考虑柔性负荷的综合能源系统低碳经济优化调度”展开,重点研究在碳交易机制下如何实现综合能源系统的低碳化与经济性协同优化。通过构建包含风电、光伏、储能、柔性负荷等多种能源形式的系统模型,结合碳交易成本与能源调度成本,提出优化调度策略,以降低碳排放并提升系统运行经济性。文中采用Matlab进行仿真代码实现,验证了所提模型在平衡能源供需、平抑可再生能源波动、引导柔性负荷参与调度等方面的有效性,为低碳能源系统的设计与运行提供了技术支撑。; 适合人群:具备一定电力系统、能源系统背景,熟悉Matlab编程,从事能源优化、低碳调度、综合能源系统等相关领域研究的研究生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:①研究碳交易机制对综合能源系统调度决策的影响;②实现柔性负荷在削峰填谷、促进可再生能源消纳中的作用;③掌握基于Matlab的能源系统建模与优化求解方法;④为实际综合能源项目提供低碳经济调度方案参考。; 阅读建议:建议读者结合Matlab代码深入理解模型构建与求解过程,重点关注目标函数设计、约束条件设置及碳交易成本的量化方式,可进一步扩展至多能互补、需求响应等场景进行二次开发与仿真验证。
### C# 中使用 Mono 实现单例模式Unity 使用 MonoBehavior 的情况下实现线程安全的单例模式,可以通过结合 `MonoBehaviour` 和双重检查锁定机制来完成。下面是一个完整的例子: #### 定义 Singleton 类 ```csharp using UnityEngine; public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour { private static volatile T _instance; private static readonly object LockObject = new object(); public static T Instance { get { if (_instance == null) { lock (LockObject) { if (_instance == null) { // 尝试获取已存在的实例 _instance = FindObjectOfType<T>(); // 如果场景中存在该类型的对象,则创建一个新的 GameObject 并附加此组件 if (_instance == null) { var singletonGameObject = new GameObject(typeof(T).Name); _instance = singletonGameObject.AddComponent<T>(); DontDestroyOnLoad(singletonGameObject); // 防止切换场景时销毁 } } } } return _instance; } } protected virtual void Awake() { if (_instance != this) { Destroy(gameObject); } } } ``` 这个类定义了一个泛型版本的单例基类[^2],适用于任何继承自 `MonoBehaviour` 的类。 #### 创建具体单例类 假设要创建一个名为 `GameManager` 的单例管理器: ```csharp public class GameManager : Singleton<GameManager> { // 游戏逻辑代码... private void Start() { Debug.Log("Game Manager initialized."); } } ``` 这样就可以确保在整个应用程序生命周期内只有一个 `GameManager` 实例存在,并且可以在其他地方通过调用 `GameManager.Instance` 来访问它[^3]。
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