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转载 一篇关于unity写的很好的优化文章
转载自: https://www.jianshu.com/p/3b285110069f?utm_campaign=maleskine&utm_content=note&utm_medium=pc_all_hots&utm_source=recommendation有时候搬运工也是有功劳的Unity的项目优化已经是老生常谈,很多人在项目
2018-01-24 17:56:50
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原创 Unity控制台控制输出字体的颜色
今天介绍个非常NB 酷炫的Unity功能 请勿模仿上代码在Start()里面加上以下代码void Start () { Debug.Log("->" + "我是控制台带颜色的字体" + ""); Debug.Log("->" + "我是控制台带颜色的字体" + ""); Debug.Log("->" + "我是控制台带颜色
2016-06-08 10:08:41
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转载 unity资源优化插件
转载 来自:http://blog.uwa4d.com/archives/Resource_Plugin.html工欲善其事必先利其器。在Unity官网的Asset Store上有不少给力的资源插件,能帮助我们减少人力资源消耗的同时,更快更好地驾驭引擎。今天我们就从善用资源的角度,推荐两款Unity热门插件,并介绍其使用技巧。Mesh Baker我们在项目开
2016-05-25 14:19:08
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原创 untiy 2d游戏平面直角坐标系的旋转应用
2d旋转的应用1 :条件1 (已知) 创建一个平面直角坐标系 左上角为(0,0),可以把一个添加了UIPanel组件的物体(名字叫Father)移至UIRoot左上角 Y和Z轴都旋转180度,这样你移动随便一个物体为Father的子物体到左上角 ,你会观察到子物体的坐标是(0,0,0) 条件2(已知) 物体当前运动点currentPosition 物体下一个运动点nextPo
2016-03-18 15:27:18
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原创 unity lua热更新之 利用lua的table实现c#的new对象
一直用lua写逻辑都是面向过程 ,最近要面向对象,在大神的帮助下实现了 ,原理很简单用lua的table,lua的table功能很强大。功能需求是这样,比如我要多个相同的对象共用同一个脚本根据不同参数,这些对象实现共同的逻辑,但是参数不同,当然出来的效果就不同了,有点绕,但是这就是简单面向对象——new。首先准备好你的lua框架,我这里是ulua,虽然不一样,但是看了下面的代码我相信你们就
2016-03-15 16:55:47
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原创 unity3d进程通信利用WM_COPYDATE和HOOK
我发现侵权的一个网站 只改了潦草的几个字就把我的文章复制粘贴过去了 是一个培训机构的网站 :http://www.newbieol.com/information/998.html 这种培训机构就是坑钱的 跟传销差不多基本学不到东西就是坑你的学费的 不知道有没有人知道这种培训机构的举报通道 举报他丫的 完全没有做人的底线hello,最近用unity做了进程通信,应该是和c++的PC端实现通信
2016-03-09 09:31:32
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原创 记录学习网站—持续更新
andriod studio 安卓开发http://www.androiddevtools.cn/ unity优化 https://blog.uwa4d.com
2018-08-21 13:57:08
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转载 【Unity游戏开发】SDK接入与集成——小白入门篇
一、简介 通常一款游戏开发到后期,一般都会涉及到第三方SDK的接入与集成,对于不熟悉SDK接入的同学来说,接SDK每次都是云里雾里,而熟悉SDK接入的同学又觉得不断地重复做接入SDK工作这样没有成就感,太尼玛无聊了(Android渠道一弄就十几个,直接吐血)。其实通常情况下接入SDK都是很简单的一个过程,本系列博客就让马三和大家从小白开始,从零基础开始学习如何接入SDK以及一些常见的SDK的...
2018-08-09 18:09:49
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原创 unity开发 斗地主算法—提示AI(提示出牌)
牌型的定义在http://blog.youkuaiyun.com/csdn_cjt/article/details/78593140 第一章 这是第四章下面是代码 #region 提示出牌 public static Dictionary> FindPromptCards(List myCards, List lastCards, DDZ_P
2017-11-27 17:11:37
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原创 unity开发 斗地主算法—判断手里的牌是否有大于上家的牌(是否显示要不起按钮)
牌型的定义在http://blog.youkuaiyun.com/csdn_cjt/article/details/78593140 第一章 这是第二章下面是代码 #region isShowOutCardBtn public static bool isShowOutCardBtn(List myCards, List lastCards, DD
2017-11-27 17:08:37
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原创 unity开发 斗地主算法—比较两个手牌的大小
牌型的定义在http://blog.youkuaiyun.com/csdn_cjt/article/details/78593140 第一章 这是第二章下面是代码#region isSelectCardCanPut public static bool isSelectCardCanPut(List myCards,DDZ_POKER_TYPE myCardType, List las
2017-11-27 17:01:32
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原创 unity c#斗地主算法计算牌型
斗地主前端核心算法有以下四个1:计算牌型2:牌型之间的比较大小3:是否显示要不起按钮4:提示出牌AI今天更新计算牌型下面是代码这是牌的所有类型 我这边四带二单 ,四带二个对子合成一个,四带二个对子不算牌型 所有四带2用FourWithSingle 结构是protobuf类型的//单张1,对子2,三张3,三带单4,三带对5,单顺6,双顺7
2017-11-21 15:38:40
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转载 Unity资源热更之AssetBundle(1)———基本介绍
聊到热更就必须先了解AssetBundle. 1.AssetBundle是什么呢?AssetBundles 是有 Unity 编辑器在编辑环境中(enit-time)创建的一些列的文件,这些文件可以被用在项目的运行环境中(run-time)。 AssetBundles 可以包括的资源文件有模型文件(models)、材质(materials)、纹理(textures)
2017-10-12 12:36:10
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转载 Unity LZMA GZIP 压缩、解压文件 和 打包文件夹 (支持进度回调)
尊重原创,转载请注明出处,谢谢!http://blog.youkuaiyun.com/y1196645376/article/details/52492294AssetBundle在使用过程中对于资源打包,更新很是方便。然而,在使用的过程中我们发现,解包Api( AssetBundle.CreateFromFile )不支持压缩过的AssetBundle。也就是说要求在打包AssetBun
2017-10-12 12:35:13
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转载 Unity使用easytouch虚拟摇杆控制角色移动
原文地址:http://m.blog.youkuaiyun.com/article/details?id=70304682阅读原文获取源码转载注明出处,谢谢支持!!!本文介绍使用EasyTouch插件的创建一个虚拟摇杆来控制任务的移动这个Demo源码包括EasyTouch插件我已经上传了,大家可以下载下来学习玩玩!!!点击打开链接Easytouch插件下载链接点击打
2017-10-12 12:23:39
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转载 Unity实现ui渐变效果
原文地址:http://m.blog.youkuaiyun.com/article/details?id=70244982在做背包系统时,在提示面板中想实现的更加炫酷点,决定使用渐变效果来提示档次渐变效果实现采用改变该UI的透明度来控制其显示和隐藏在UI对象上添加Canvas Group组件通过控制Alpha改变其透明度来控制显示和隐藏(Alpha=0隐藏;Alph
2017-10-12 12:22:35
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转载 Unity烘焙动态光照实现光源优化
原文地址:http://m.blog.youkuaiyun.com/article/details?id=70792577本文使用Unity5.x版本,由于Unity4.x到Unity5.x更换了光照引擎,所以本文内容只适合于Unity5.x版本本文向大家介绍Unity烘焙动态光照来实现光源优化什么是动态光源?Unity灯光默认是实时光照,也就是说物体在灯光下不同位
2017-10-12 12:16:47
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转载 使用unity3D实现全景图像查看器
转载自 http://www.taidous.com/thread-52133-1-1.htmlShader "Unlit / Pano360Shader"{ Properties{ _MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white"{} _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,0
2017-10-12 12:07:26
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翻译 unity 优化
1.字符串连接的处理。因为将两个字符串连接的过程,其实是生成一个新的字符串的过程。而之前的旧的字符串自然而然就成为了垃圾。而作为引用类型的字符串,其空间是在堆上分配的,被弃置的旧的字符串的空间会被GC当做垃圾回收。 2. 尽量不要使用foreach,而是使用for。foreach其实会涉及到迭代器的使用,而据传说每一次循环所产生的迭代器会带来24 Bytes的垃圾。那么循环10次就是240
2017-10-12 11:59:26
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转载 Unity性能优化
转载 http://www.taidous.com/blog-26815-200.html一直一来都想发表一篇属于自己的文章,最近在整理unity相关的技术文档,于是针对目前项目的优化问题查阅了很久前找的资料,针对之前的资料做出新的整理,这里参考了部分大神总结的优化解决方案,但是由于之前都是复制的文本,因此也找不到连接了,在此深表感谢,别怪我盗贴啊,废话不多说,开始正题。
2017-10-12 11:48:57
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转载 Unity3D内存管理——对象池(Object Pool)
[译]Unity3D内存管理——对象池(Object Pool)原文地址:C# Memory Management for Unity Developers (part 3 of 3),其实从原文标题可以看出,这是一系列文章中的第三篇,前两篇讲解了从C#语言本身优化内存和Unity3D Profiler的使用,都很精彩,有兴趣的童鞋可以参考一下。C# Memor
2017-10-12 10:48:11
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原创 unity开发游戏的一些体会
不必妄自菲薄,你不必别人差! 几天前申请进入一个所谓的高手群,结果别人只问了你的工龄和项目经历,就不考虑加你进去,让我很是纠结一番,本来只是想加进去学习一番,但是却遭到抛弃! 程序猿的道路就是数据处理的道路,也是苦逼的成长之路,当你对数据处理的越发成熟,越来越少bug,游戏运行起来越流畅,你也就是一个合格的程序猿了。当然这也是程序猿的基本工作。其它锦上添花才
2017-09-21 10:04:16
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原创 unity 简单使用protobuf
研究了下protobuf 用我的理解 解释下 protobuf是和json,xml 一样的存储数据的, 而它比json等小 在传送数据时更轻 一堆白话 不去用百度上边的专业术语 让一些没接触的人 更方便理解那么如何在untiy里面用呢 我就不用给你讲那么多操作了 直接给你现成的。 当然你也可以自己去git上下载,然后编译。第一 要在unity的Plugins文件夹
2017-07-17 14:40:36
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转载 protobuf3语言指南
本文转载自http://blog.youkuaiyun.com/u011518120/article/details/54604615 转载请注明出处定义一个消息类型 指定字段类型分配标识号指定字段规则添加更多消息类型添加注释保留标识符(Reserved)从.proto文件生成了什么?标量数值类型默认值枚举使用其他消息类型 导入定义使用proto2消息类型嵌套类型更新一个消息类型Any
2017-07-15 11:51:44
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转载 unity MD5/AES加密
本文转载自https://hiramtan.wordpress.com第一部分,MD5加密:涉及到账号密码加密,以为是规定一个密钥,客户端根据密钥加密后传输给服务器,服务器根据密钥解密后验证密码是否正确,这样的话后端程序完全了解客户的帐号密码是多少.或者是已这种方式实现:客户端加密账号密码后发送给服务端,服务端存储玩家的账号密码的密文,登陆时验证玩家的密文就可以.
2017-07-14 11:09:24
1700
转载 KBEngine
本文转自:https://github.com/harmy/kbengine资源下载地址:http://sourceforge.net/projects/kbengine/files/什么是KBEngine?KBEngine是一款开源mmog服务端引擎, 使用统一协议能够轻松与前端对接,能轻松使用Unity3D、 ogre、 cocos2d、 HTML5等作为前端表
2017-07-14 09:53:33
1567
转载 NGUI诡异的drawCall
转载 http://www.cnblogs.com/wonderKK/p/3918636.html看了很多关于NGUI drawCall的文章,见得比较多的一个观点是:一个 Atlas 对应一个Drawcall。好奇心下做了个demo,两个panel中只用到一个Atlas,却产生了10个drawCall,百思不得其解。寻觅已久终于找到三篇文章:一、http://
2016-10-29 16:23:50
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转载 (转)U3D DrawCall优化手记
(转)U3D DrawCall优化手记自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3588795.html在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过
2016-10-29 16:19:17
333
原创 c++学习课时二 简单的判断&&循环
建议一下代码根据注释一段一段敲,改变数值去理解每一个语法的奥妙...............# include#include "stdafx.h"#include "iostream"using namespace std;void function();int main(){ function(); return 0;}void function()
2016-06-02 17:36:00
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原创 c++学习
前言我是c#出身,c++和c#大同小异,都是面向对象编程,该有的两者基本都有,再对c++整体语言和编程风格上做一个了解后我决定写下博客,记录并方便大家更快的学习c++1 用VS2013(微软的VSIDE)创建一个控制台程序2: 敲出以下代码#include "stdafx.h"#include "iostream"int _tmain(int ar
2016-06-02 13:10:01
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转载 (转载)[Unity3D]关于Android真机调测Profiler
转载http://www.itnose.net/detail/6114895.htmlAndroid设备连接Unity Profiler性能分析器2014-09-18 22:37Unity提供两种方式让Developer的Android设备连接Profiler进行性能分析:1、通过wifi,Android设备和计算机处于同一个Wlan中。2、
2016-05-26 09:48:18
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转载 (转载)NGUI研究院之为什么Scene视图中不显示Polygon Collider2D(十七)
Ploygon Collider2D 的意思是多边形碰撞。如果我们想做一些不规则的按钮点击事件,可能就要用到它。比如点击地图中的某个区域,因为地图的区域肯定是无规则如果还是用NGUI的矩形来监听按钮那么效果肯定不好。如下图所示,我分别创建两个UITexture 一个添加了BoxCollider 一个添加了Polygon Collider2D 为毛 BoxCollider 就可以在S
2016-05-19 17:10:56
839
转载 (转载)Unity3D研究院之处理摄像机与角色之间被挡时的局部透明效果
转载http://www.xuanyusong.com/archives/3466原文: http://qiita.com/YosukeM/items/a9d88672a8bf516f78a7我改了一下他的shader.1234
2016-05-19 17:09:12
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转载 (转载)Unity3D研究院之获取摄像机的视口区域
转载http://www.xuanyusong.com/archives/3036摄像机分为两种,一种是正交摄像机还有一种是透视摄像机。正交摄像机无论远近它的视口范围永远是固定的,但是透视摄像机是由原点向外扩散性发射,也就是距离越远它的视口区域也就越大。那么我们如何获取距离摄像机任意距离的视口区域呢?如下图所示,分别用红色和黄色两种颜色将计算出来的视口区域标记了出来。
2016-05-19 16:57:39
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转载 c#Lambda
转载http://www.cnblogs.com/knowledgesea/p/3163725.htmlLambda表达式详解前言 1、天真热,程序员活着不易,星期天,也要顶着火辣辣的太阳,总结这些东西。 2、夸夸lambda吧:简化了匿名委托的使用,让你让代码更加简洁,优雅。据说它是微软自c#1.0后新增的最重要的功能之一。
2016-05-19 14:42:40
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转载 unity5.3 VR开发
转载来自 http://toutiao.com/i6226112237539426818/ 请注重原创不知道怎么开发VR游戏?Unity5.3官方VR教程重磅登场2015-12-09 10:55如果你不是VR游戏或应用的开发者,可以选择无视下面的内容,这不是给普通用户看的~如果你之前曾经为Oculus Rift DK2或者Gear VR开
2016-05-10 11:14:09
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翻译 c#概念理解
大家好我是sya-六六栈和堆的区别:栈是过程,运行时候就可释放。堆是内存,对象运行不能立即释放从而产生GC。C# 语言的异常处理功能可帮助您处理程序运行时出现的任何意外或异常情况throw会保留堆栈信息。throw ex 不会。当然,如果你抛出新的异常之前设置innerException的话,可以通过innerException的堆栈访问原有的堆栈。靠异常才能发现错误的,通
2016-04-14 16:08:30
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原创 科学计数法的坑爹
在测试账号中存在几亿亿的金币的时候c#会把普通计数法转成科学计数法 (9.22337203452387E+18 string类型) 比如这么大一个数字肿么办 只能使用下面的代码了先利用 Convert.ToDecimal(Decimal.Parse(strData.ToString(), System.Globalization.NumberStyles.Float)); --str
2016-04-14 10:16:44
2397
unity进程通信利用wm_copydate
2018-08-09
空空如也
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