UVALive 5815 Pair of Touching Circles

本文探讨了一个经典的几何问题,即在限定的N*M网格中寻找所有可能的两圆相切配置,圆心位于网格节点上且半径为整数。通过预先计算并存储不同半径条件下方案的数量,实现快速查询,最终统计出所有符合条件的方案总数。

题目链接:https://icpcarchive.ecs.baylor.edu/index.php?option=com_onlinejudge&Itemid=8&page=show_problem&problem=3826


题意:给出一个N*M的方格,要求2个相切的圆的圆心(x,y)都在方格上,且半径为整数,问一共有多少种情况


思路:刚开始时想要枚举每一个点,在枚举2个圆的半径,求出所有情况,但是没有想到圆的半径为勾当数的情况,后来研究了下标程,枚举的思路是可行的,但是有几个地方没看懂+_+,然后还看到有人用枚举半径画矩阵的方法做,通过枚举半径,把不同大小的矩阵里可以有多少方案预处理,在枚举累加便可以


#include <iostream>
#include <cstdio>
#include <algorithm>
#include <cstring>
#include <cmath>
#define LL long long
#define maxn 1011
using namespace std;


LL g[maxn][maxn];
short int f[2000000];
void init()
{
    for (int i=0;i<maxn;i++)
     for (int j=0;j<maxn;j++)
     {
         if (i==0 && j==0) continue;
         int tem=i*i+j*j;
         int tem2=sqrt(tem);
         if (tem2*tem2!=tem) continue;
         for (int r1=1;r1<tem2;r1++)
         {
             int r2=tem2-r1;
             int x=max(i+r1+r2,2*max(r1,r2));
             int y=max(j+r1+r2,2*max(r1,r2));
             if (x>maxn || y>maxn) continue;
             if (i==0 || j==0) g[x][y]++;
             else g[x][y]+=2;
         }
     }

}

int main()
{
    init();
    int t,cas=0;
    scanf("%d",&t);
    while (t--)
    {
        cas++;
        int l,h;
        LL res=0;
        scanf("%d%d",&l,&h);

        for (int i=1;i<=l;i++)
         for (int j=1;j<=h;j++)
          res+=g[i][j]*(l-i+1)*(h-j+1);

        printf("Case %d: %lld\n",cas,res);
    }

}


基于遗传算法的微电网调度(风、光、蓄电池、微型燃气轮机)(Matlab代码实现)内容概要:本文档介绍了基于遗传算法的微电网调度模型,涵盖风能、太阳能、蓄电池和微型燃气轮机等多种能源形式,并通过Matlab代码实现系统优化调度。该模型旨在解决微电网中多能源协调运行的问题,优化能源分配,降低运行成本,提高可再生能源利用率,同时考虑系统稳定性与经济性。文中详细阐述了遗传算法在求解微电网多目标优化问题中的应用,包括编码方式、适应度函数设计、约束处理及算法流程,并提供了完整的仿真代码供复现与学习。此外,文档还列举了大量相关电力系统优化案例,如负荷预测、储能配置、潮流计算等,展示了广泛的应用背景和技术支撑。; 适合人群:具备一定电力系统基础知识和Matlab编程能力的研究生、科研人员及从事微电网、智能电网优化研究的工程技术人员。; 使用场景及目标:①学习遗传算法在微电网调度中的具体实现方法;②掌握多能源系统建模与优化调度的技术路线;③为科研项目、毕业设计或实际工程提供可复用的代码框架与算法参考; 阅读建议:建议结合Matlab代码逐段理解算法实现细节,重点关注目标函数构建与约束条件处理,同时可参考文档中提供的其他优化案例进行拓展学习,以提升综合应用能力。
在Unity中,碰撞检测是游戏开发中的关键部分,用于判断两个物体是否发生接触或交互。Unity提供了多种方法来实现碰撞检测,其中`IsTouching`方法是一个常用的功能,主要用于检查两个碰撞体(Collider)是否正在接触。 ### `IsTouching` 方法的使用 `IsTouching` 是 Unity 的 `Collider2D` 类中的一个方法,适用于 2D 游戏场景。它用于检测当前碰撞体是否与指定的另一个碰撞体接触。该方法返回一个布尔值,如果两个碰撞体正在接触,则返回 `true`,否则返回 `false` [^1]。 以下是一个简单的代码示例,展示如何使用 `IsTouching` 方法: ```csharp using UnityEngine; public class CollisionCheck : MonoBehaviour { public Collider2D targetCollider; void Update() { if (GetComponent<Collider2D>().IsTouching(targetCollider)) { Debug.Log("当前碰撞体正在与目标碰撞体接触!"); } } } ``` 在此示例中,`CollisionCheck` 脚本附加到一个具有 `Collider2D` 组件的游戏对象上,并通过 `Update` 方法每帧检查该碰撞体是否与 `targetCollider` 接触。 ### 碰撞检测的其他方法 除了 `IsTouching` 方法之外,Unity 还提供了多种其他方式来进行碰撞检测: - **OnCollisionEnter2D / OnCollisionStay2D / OnCollisionExit2D**:这些方法属于 `MonoBehaviour` 类,用于在 2D 场景中处理碰撞事件。当两个碰撞体开始接触时,`OnCollisionEnter2D` 被调用;在持续接触期间,`OnCollisionStay2D` 每帧被调用一次;当两个碰撞体分离时,`OnCollisionExit2D` 被调用。 - **Physics2D.OverlapCircle / Physics2D.OverlapArea**:这些静态方法可以用于检测特定区域内的碰撞体,常用于触发器检测或其他非物理模拟的碰撞检测。 - **Raycasting**:通过发射射线并检测其是否击中某个碰撞体,可以实现精确的碰撞检测。Unity 提供了 `Physics.Raycast` 和 `Physics2D.Raycast` 方法用于 3D 和 2D 场景中的射线检测。 ### 性能优化建议 在使用碰撞检测时,需要注意性能问题。频繁的碰撞检测可能会导致性能下降,尤其是在大规模场景或多物体交互的情况下。为了优化性能,可以采取以下措施: - 使用 `collision culling` 技术,关闭不在视野范围内的物体的碰撞检测[^3]。 - 合理设置碰撞体的大小和形状,避免不必要的复杂性。 - 在不需要实时碰撞检测的情况下,使用触发器(Trigger)代替物理碰撞体。 - 对于复杂的碰撞逻辑,考虑使用预测位置的方法,以减少每帧的计算量[^5]。 ###
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值