
视图:碰撞盒子 触发> (判断) 执行> 事件/动作 译:当什么时候做什么事
当什么时候并且怎样的话做什么事
一下是蓝图定义内容,蓝图类命名不能是中文里面的变量跨类会检索不到。
碰撞盒子需要指定K:类型转换为 设置成小白人防止其他act碰撞触发。

开启键盘输入 需要添加 K:启用输入 并赋值v =K:获取玩家控制器才能有效。ue5中似乎不需要获取输入了。

K:流程 可以 获得开关门 切换开关 分支(if) 等流程

K:时间轴 可以获取线性数据输出 可以输出0到1配合k:插值 映射真实的数据区间变化

获取某个组件(蓝图内的act称呼为组件)相对旋转值(或者缩放,位置)使用k:类:场景组件:获取 。 能拿到取值器,需要绑定要取值的《组件变量》。
注释:场景是指本蓝图文件,你蓝图的根组件就叫默认场景跟组件,所以场景组件就是指本蓝图内的组件。
需要注意的是蓝图根组件决定了本ACT的调性,例如默认场景组件是没有物理属性的,那么子组件就算是设置了物理,整个ACT都是无效的,也就无法响应功能组件功能。功能组件一般是针对根元素起作用,例如发射物移动组件。

k:获取类的所有actor 可以跨场景跟组件查找整个项目中的actor v:依据类命名

K:get (复制) 获取数组中的序列索引值。

设置变量 k:设置+(自己定义的变量名字)

文章详细阐述了UE5引擎中蓝图系统的使用,包括碰撞盒触发事件、开启键盘输入、流程控制、时间轴数据处理以及组件交互。重点讨论了Actor之间的通信,如类型转换、变量修改以影响逻辑流程,同时介绍了蓝图类的继承和子类化。此外,还提到了地图模式的设置和物理碰撞的配置方法。
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