AssetBundle学习笔记

本文深入解析了AssetBundle的概念,包括其组成、操作方法、使用流程、打包与加载技术、分组策略及依赖包处理,旨在帮助游戏开发者更好地理解和运用AssetBundle进行资源管理。

1.什么是AssetBundle?
  AssetBundle是一个压缩包文件,里面包含两位文件,一类是Serialized文件,这些资源被打碎后放在一个对象中,最后被统一写入一个文件中;另一类是Resource文件,包括声音图片等二进制文件,被单独保存以方便加载。
2.如何操作AssetBundle?
  在加载AssetBundle时,我们通过AssetBundle对象来操作。
3.AssetBundle的使用流程
  1)为资源指定AssetBundle属性
  2)构建AssetBundle
  3)上传AssetBundle至服务器
  4)加载AssetBundle至本地  
4.如何使用代码去打包AssetBundle
  首先为资源指定AssetBundle属性,可以定义名称和路径,可以将多个文件打包成一个AssetBundle。
  使用BuildPipeline.BuildAssetBundles("路径",BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);//使用LZAM压缩
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir,BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,BuildTarget.StandaloneWindows64);//使用LZ4压缩
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir,BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle,BuildTarget.StandaloneWindows64);//无压缩
5.如何加载AssetBundle
  IEnumerator Start ()
    {
        //加载方式
        //1 LoadFromFile
        //AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/tree.ab");

        //2同步 LoadFromMemory
        //AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes("AssetBundles/tree.ab"));
        //异步
        //assetbundlecreaterequest request = assetbundle.loadfrommemoryasync(file.readallbytes("assetbundles/tree.ab"));
        //yield return request;
        //assetbundle ab = request.assetbundle;

        //3 WWW
        while(Caching.ready == false)
        {
            yield return null;
        }
        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file:///G:\unity project workspace\AssetBundle\AssetBundles\tree.ab",1);
        yield return www;
        while(string.IsNullOrEmpty(www.error) == false)
        {
            Debug.Log(www.error);
            yield break;
        }
       //4
        string url = @"http://localhost/AssetBundles/tree.ab";
        UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(url);  //加载
        yield return request.Send();  //等待
        AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        GameObject treePre = ab.LoadAsset<GameObject>("tree");
        Instantiate(treePre);    }
6.如何给AssetBundle分组
  1)将相同类型的资源打成一个包(如声音,材质,贴图等)
  2)把每一个逻辑实体打成一个包(如单个模型,场景等)
  3)按照资源加载时间打包(如游戏中某一个关卡打成一个包)
  4)将一些共用的资源打成一个包(可以通过添加一些包的依赖关系,减小包的大小)
  6)将一些重复加载的小资源打包
  7)经常更新的包,和不常更新的分别打包
7.如何加载依赖包
  
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
        AssetBundleManifest abm = ab.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
        string[] strs = abm.GetDirectDependencies("cube.ab");
        foreach(string str in strs)
        {
            Debug.Log(str);
            //AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/"+str);
        }
8.如何卸载AssetBundle?
  使用AssetBundle.UnLoad(true) //将包中资源全部卸载
      AssetBundle.UnLoad(false)  //只卸载没有引用关系的包,但改包被重新加载时,原来的引用关系也将不存在,容易造成空间浪费。

内容概要:本文详细介绍了“秒杀商城”微服务架构的设计与实战全过程,涵盖系统从需求分析、服务拆分、技术选型到核心功能开发、分布式事务处理、容器化部署及监控链路追踪的完整流程。重点解决了高并发场景下的超卖问题,采用Redis预减库存、消息队列削峰、数据库乐观锁等手段保障数据一致性,并通过Nacos实现服务注册发现与配置管理,利用Seata处理跨服务分布式事务,结合RabbitMQ实现异步下单,提升系统吞吐能力。同时,项目支持Docker Compose快速部署和Kubernetes生产级编排,集成Sleuth+Zipkin链路追踪与Prometheus+Grafana监控体系,构建可观测性强的微服务系统。; 适合人群:具备Java基础和Spring Boot开发经验,熟悉微服务基本概念的中高级研发人员,尤其是希望深入理解高并发系统设计、分布式事务、服务治理等核心技术的开发者;适合工作2-5年、有志于转型微服务或提升架构能力的工程师; 使用场景及目标:①学习如何基于Spring Cloud Alibaba构建完整的微服务项目;②掌握秒杀场景下高并发、超卖控制、异步化、削峰填谷等关键技术方案;③实践分布式事务(Seata)、服务熔断降级、链路追踪、统一配置中心等企业级中间件的应用;④完成从本地开发到容器化部署的全流程落地; 阅读建议:建议按照文档提供的七个阶段循序渐进地动手实践,重点关注秒杀流程设计、服务间通信机制、分布式事务实现和系统性能优化部分,结合代码调试与监控工具深入理解各组件协作原理,真正掌握高并发微服务系统的构建能力。
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