虚幻4渲染编程(光线追踪篇)【第六卷:Shadow in real-time raytracing】

本文介绍了如何在虚幻4中利用实时光线追踪技术来渲染阴影,通过发射射线追踪场景并检测物体是否被遮挡,从而实现更自然的阴影效果。文章详细阐述了从构建Ray到计算衰减的过程,展示了从硬阴影到阴影衰减的改进,并探讨了实时光线追踪对未来游戏画面质量提升的可能性。

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INTRODUCTION:

光线追踪算是比较接近自然真实的渲染方法了,光栅渲染在光线追踪面前感觉就是“邪教”!就拿阴影渲染为例,在光栅渲染里要先把ShadowMap渲染出来,然后在正常渲染的时候再把该点转换到灯光空间与ShadowMap进行比较,然后还出了各种杂七杂八的算法来模拟影子衰减。但是在如今实时光线追踪的新时代,这些都可以“滚了”。

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实时光线追踪里渲染影子基本原理非常简单。首先我们发射一堆射线追踪整个场景,然后光线打到场景上,然后我们从这个光线打到的点再沿着灯光方向发射一条射线,如果这条射线被遮挡,说明这个物体在影子里,如果没有则说明这个物体没有在影子里。下面就在Unreal里实现它吧。


MAIN CONTENT:

还是在上一篇中的RaytracingDebug.usf中做如下修改:

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