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原创 Unity中的TextAsset和UnityWebRequest产生的二进制流内存问题
下载资源时,downloadHandler内部会把http每一帧收到的字节流存在一个新的byte数组里面,然后拷贝到目标数组中,若需要减少内存的操作,可以使用一个公共缓冲区专门来接受数据。这样做的代价是下载速度会变慢。测试下来,在雷电模拟器4上面跑(4G内存),频繁的大的二进制流内存操作会导致android的虚拟内存涨到3.1G,之后若调用的Android原生接口需要大量内存操作,很容易因虚拟内存不足而引起闪退。
2023-02-07 17:15:22
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原创 unity和android相互调用
Unity调用Android代码方法一://using让 Local Ref 回收using(AndroidJavaClass javaClazz = new AndroidJavaClass("com.ddianle.Bitmap")){ int res = javaClazz.CallStatic<int>("DrawText", 'a');//调用静态方法}public static int DrawText(char c){ return 1;}U
2020-06-24 09:58:53
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原创 cocos creator 3d material和sharedMaterial
划重点:1)和其他引擎类似,material是实例化出来的,作用域只针对当前mesh节点;sharedMaterial是共享材质,作用于所有关联的mesh节点。2)只要通过接口获取过material,之后无论做什么操作都不会生成新的材质实例。3)替换mesh的material会同时替换其sharedMaterial。测试脚本如下,做了三次不同的测试: @property(ModelComponent) model1 : ModelComponent = null; @property
2020-06-24 09:40:11
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原创 cocos creator 3d 物理引擎分组掩码的使用(group和mask)
1、引擎默认情况下,group = 1,mask = -1。2、如下代码块说明了使用方法,this.plane.setGroup(1 << 0); //默认分组为0this.collider.setGroup(1 << 1); //设置分组layer = 1this.collider.setMask((1 << 2) + (1 << 0)); //碰撞层:layer = 2,layer = 0this.collider2.setGroup
2020-06-23 19:02:52
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原创 cocos creator 3d 同步加载代码块
基于ES6 API,主要用到了 await async Promise 三个APITypeScript脚本代码: async start() { await this.loadTest(); console.log("this is second print."); } async loadTest() { let gamePromise = this.loadAsync(); await gameP
2020-06-22 21:06:14
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cocos_3d_material_sharedmaterial.rar
2020-06-23
cocos_3d_physics_group_mask.rar
2020-06-23
UGUI原理和优化.pptx
2020-04-27
空空如也
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