Unity3d
文章平均质量分 91
costfine
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
[转]全面理解Unity加载和内存管理机制之二:进一步深入和细节
作者: hogUnity几种动态加载Prefab方式的差异:其实存在3种加载prefab的方式:一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate二是Resource.Load,Load以后instantiate三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate三种方式有细节差异,前两种方式,引用对象te原创 2015-07-21 21:43:19 · 670 阅读 · 0 评论 -
Unity3d for android 访问UI控件报错 Can\'t create handler inside thread that has not called Looper.prepare()
上次添加电信SDK的时候SDK需要跳转到另一个Activity,每次创建这个Activity的时候程序就会出错, 以为是activity的关系没弄对,查了一些资料通过通过Intent解决了。这次添加联通SDK,并不需要跳转activitiy,同样的方法行不通,而且发现我连使用Toast.makeText都会出错,所以怀疑用U3D的脚本去访问android的UI控件的时候就会报这个错。在网上搜索到的原创 2015-07-21 21:43:24 · 1571 阅读 · 0 评论 -
学习Unity3d Shader笔记:用到的一些对象和关键字纪录
SurfaceOutputstruct SurfaceOutput { half3 Albedo; //反射率 half3 Normal; //法线 half3 Emission; //自发光,用于增强物体自身的亮度,使之看起来好像可以自己发光 half Specular; //镜面 half Gloss; //光泽 half Alpha; //原创 2015-07-21 21:43:06 · 597 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 实现对象的XML格式化和反序列化
一般储存怪的数据的时候,都会想到数据库,操作数据库需要导入dll文件,手机平台能够支持, 但是网页平台不支持(如果数据库放在服务端,就没有这个问题了), 所以想到用XML格式来存储数据,数据量也不大,操作也简单,可以直接将对象存为xml文件,而且玩家本地存档也会用到。using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collection原创 2015-07-21 21:43:13 · 1250 阅读 · 0 评论 -
[转]全面理解Unity加载和内存管理机制之一
作者: hogUnity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替原创 2015-07-21 21:43:16 · 526 阅读 · 0 评论 -
Uniyt : 场景LoadLevel时资源和对象的处理流程
准备工作之前对于场景切换没有明确的做个测试,只是避开场景与场景之间的资源关联。现在需要去做资源管理,顺便就来测试下。 每个场景里面都放一个GameObject用来打印Log,我们通过Log的顺序来知道执行的顺序,然后再通过查看Profiler来查看当前内存加载的资源情况。脚本ChangeScene .cs 用来控制切换场景public class ChangeScene : MonoBehavio原创 2015-07-24 16:33:06 · 1381 阅读 · 0 评论
分享