Unity3dShader
costfine
这个作者很懒,什么都没留下…
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UnityShader:HSV(色相,饱和度,亮度)转换
发现其实美术调整颜色的时候大部分都是调整的HSV,因为可以方便的分别调整色相(hue)、饱和度(saturation)和色调(value)。例如人们要将颜色调整的偏红一点,那么只需要修改色相, 如果使用RGB的话,就需要同时调整3个值,仅仅只是增加R值的话,理论上讲,只是把红色值加重了而已。就算是平时使用的调色板,大部分也是按照HSV来的,例如U3D的调色板:原创 2015-07-17 17:31:00 · 13039 阅读 · 0 评论 -
3D数学基础笔记
向量几何意义: 点乘 得到得结果是一个标量,是a的长度与夹角的cos值 也就是向量a投影到向量b上的长度。 a * b = |a| * cos{a,b}; 由此也可以求出两个向量的夹角; 叉乘 得到一个垂直于两个向量的新向量。 c = a X b; |c| = |a| * |b| * co原创 2015-07-21 21:43:03 · 727 阅读 · 0 评论 -
UnityShader : 高斯模糊 Gaussian Blur
通常我们会比较在意图片的清晰度,想要图片越精细,那自然会想到像素要高了,像素的意义就是保存更多的颜色信息,这样图片就能表现更多的细节。相反,要达到模糊效果,自然就是将颜色信息舍弃掉,通过不同的算法,得到的模糊效果也会不一样。普通的模糊算法比较普通的一种,就是将每个像素的颜色,都与周边的颜色靠拢,丢失自己独特的颜色,也就是取自己与周围颜色的平均值,从而达到模糊的效果。原创 2015-07-20 22:40:34 · 14616 阅读 · 1 评论
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