智能巡逻兵
游戏设计要求:
- 创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);
- 每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;
- 巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;
- 巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家
- 失去玩家目标后,继续巡逻;
- 计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;
程序设计要求:
必须使用订阅与发布模式传消息
subject:OnLostGoal
Publisher: ?
Subscriber: ?
设计过程
设计模式参考之前的博客,大致如下

订阅与发布模式:
通过gameStatusOp类完成,这个类提供:
- score方法,调用一次加一分;其他类的事件通过订阅这个函数完成游戏的计分,巡逻兵类的checkNearByHero订阅此函数,每次玩家离开巡逻范围都能够增加分数。
- gameover方法:巡逻兵类的OnCollisionStay订阅此函数,每次玩家碰撞巡逻兵之后即可宣告结束。
设计效果如下:

按键控制
使用detectKeyInput()和Input.GetKey()函数进行控制,传递移动信息。
void detectKeyInput() {
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) {
action.heroMove(Diretion.UP);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) {
action.heroMove(Diretion.DOWN);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) {
action.heroMove(Diretion.LEFT);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) {
action.heroMove(Diretion.RIGHT);
}
}
巡逻兵工厂
生成4个相同的巡逻兵,很适合使用工厂模式进行。
public class PatrolFactory : System.Object {
private static PatrolFactory instance;
private GameObject PatrolItem;
private Vector3[] PatrolPosSet = new Vector3[] {
new Vector3(-5f, 0.2f, -5f),
new Vector3(-5f, 0.2f, 5f),
new Vector3(5f, 0.2f, -5f),
new Vector3(5f, 0.2f, 5f)};
public static PatrolFactory getInstance() {
if (instance == null)
instance = new PatrolFactory();
return instance;
}
public void initItem(GameObject _PatrolItem) {
PatrolItem = _PatrolItem;
}
public GameObject getPatrol() {
GameObject newPatrol = Camera.Instantiate(PatrolItem);
return newPatrol;
}
public Vector3[] getPosSet() {
return PatrolPosSet;
}
}
玩家的移动
通过一个函数,使得整个物体的朝向和位置发生改变即可
public void heroMove(int dir) {
myHero.transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, dir * 90, 0));
switch (dir) {
case Diretion.UP:
myHero.transform.position += new Vector3(0, 0, 0.1f);
break;
case Diretion.DOWN:
myHero.transform.position += new Vector3(0, 0, -0.1f);
break;
case Diretion.LEFT:
myHero.transform.position += new Vector3(-0.1f, 0, 0);
break;
case Diretion.RIGHT:
myHero.transform.position += new Vector3(0.1f, 0, 0);
break;
}
}
巡逻兵的移动
首先考虑随机移动,通过随机函数计算其朝向和移动距离,传递信息给action模块,给巡逻兵添加移动。对于抓捕移动,则可以直接朝向主人公,并且不断的更新位置,即可实现抓捕效果。
int getRandomDirection(int index, bool isActive) {
return PatrolLastDir[index] == 2 ? -1 : PatrolLastDir[index] + 1;
}
//判定巡逻兵走出了自己的区域
bool PatrolOutOfArea(int index, int randomDir) {
Vector3 patrolPos = PatrolSet[index].transform.position;
float posX = patrolPos.x;
float posZ = patrolPos.z;
switch (index) {
case 0:
if (randomDir == 1 && posX + 2 > 0
|| randomDir == 0 && posZ + 2 > 0)
return true;
break;
case 1:
if (randomDir == 1 && posX + 2 > 0
|| randomDir == 2 && posZ - 2 < 0)
return true;
break;
case 2:
if (randomDir == -1 && posX - 2 < 0
|| randomDir == 0 && posZ + 2 > 0)
return true;
break;
case 3:
if (randomDir == 1 && posX + 2 > 0
|| randomDir == 0 && posZ + 2 > 0)
return true;
break;
}
return false;
}
//追捕hero
public void addDirectMovement(GameObject sourceObj) {
int index = getIndexOfObj(sourceObj);
PatrolLastDir[index] = -2;
sourceObj.transform.LookAt(myHero.transform);
Vector3 oriTarget = myHero.transform.position - sourceObj.transform.position;
Vector3 target = new Vector3(oriTarget.x / 4.0f, 0, oriTarget.z / 4.0f);
target += sourceObj.transform.position;
//Debug.Log("addDirectMovement: " + target);
addSingleMoving(sourceObj, target, PERSON_SPEED_CATCHING, true);
}
```
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