2d游戏循环滚动地图中的拼接缝隙问题

本文探讨了2D游戏开发中使用两张地图实现无限滚动效果时出现的缝隙问题及其解决方案。通过对地图移动逻辑的深入分析,提出了计算并调整地图错位距离的方法,实现了地图间的无缝对接。

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@废话在前


这个问题是我在用cocos2d-x做第一个2d游戏(ios多点触控实现玩家同时控制多架飞机的机战游戏)碰到的一个问题,两张交替滚动的地图之间出现了缝隙,当时第一感觉肯定是帧切换一帧的时间间隔造成的,想通过微调几个像素纠正结果解决不了,仔细分析了一下才知道了真正原因和正确的弥补方法。


问题原因和解决办法

2d游戏中通过两张可拼接的循环地图移动切换实现无限前进的效果,即游戏角色相对屏幕静止,地图相对屏幕移动,循环地图有分为横向地图纵向地图两种。






















这里以纵向地图为例研究其实现原理和实际开发的问题:

如图(1)以屏幕中心为原点O建立坐标系,屏幕高度为H0,地图贴图高度为H,第一张地图Map1中心点位置P1,第二张地图Map2中心点位置P2,初始时两张地图拼合在一起放在屏幕某个位置,保证覆盖整个屏幕。

每一帧更新时将两张地图共同移动一定距离,即y坐标共同减小相同大小,距离越大速度越快,当Map1超出屏幕时,即 P1.y+H/2+H0/2<0 时,将Map1至于Map2之上,同理Map2执行相同逻辑操作实现循环滚动。

以上逻辑理想情况下可以达到图(5)中的无缝对接,但实际上会出现图 (4)中的缝隙,缝隙出现的原因是临界上下帧之间地图产生了一次以上的移动,导致对接错开一定距离,因此需要计算错开的距离offset,在对接时加入offset的移动实现真正无缝对接。

Map1超出屏幕时可能产生的offset(offset<=0)值:


@结论:在对接时将对接图片的y坐标额外加上offset即可实现校正,避免缝隙的出现。

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