在Metal上实现对多通道feature map的双线性插值

unity中int转float_原神截帧分析(持续作案中...) 目前只整了角色渲染这部分。在PC上的大世界范围帧率明显下降。角色没有阴影,没有阴影的明暗过度角色渲染分析这张帧天空盒贴图中的命名MilkyWay用几张Noise图做出天空球 模拟银河系这张图用来模拟光线的扰动这张图用来模拟云这三张图用来模拟银河中的星星第一张图是固定的星星,第二张图是实时闪亮的星星,第三张图是星星闪烁随时间闪耀时的颜色lut图星星的动态变化Mesh是一个方块,且有 Perlin_W... 阅读详情
    kernel void resize_interpolation_array(
                                  texture2d_array<half, access::sample> inTexture [[texture(0)]],
                                  texture2d_array<half, access::write> outTexture [[texture(1)]],
                                  ushort3 gid [[thread_position_in_grid]])
    {
        if (gid.x >= outTexture.get_width() ||
            gid.y >= outTexture.get_height() ||
            gid.z >= outTexture.get_array_size()) return;

        constexpr sampler s(coord::pixel, filter::nearest, address::clamp_to_zero);

        const ushort2 pos = gid.xy;
        const ushort slice = gid.z;

        float scale_x = float(inTexture.get_width())/float(outTexture.get_width());
        float scale_y = float(inTexture.get_height())/float(outTexture.get_height());

        float i = scale_x * float(pos.x+0.5)-0.5; //this is a trick
        float j = scale_y * float(pos.y+0.5)-0.5; //this is a trick
        float i_ceil = ceil(i);
        float i_floor = floor(i);
        float j_ceil = ceil(j);
        float j_floor = floor(j);

        half4 in;
        in = inTexture.sample(s, float2(pos.x    , pos.y    ), slice);

        half4 f00 = inTexture.sample(s,float2(i_floor,j_floor),slice);
        half4 f10 = inTexture.sample(s,float2(i_ceil,j_floor),slice);
        half4 f01 = inTexture.sample(s,float2(i_floor,j_ceil),slice);
        half4 f11 = inTexture.sample(s,float2(i_ceil,j_ceil),slice);

        float4 r1 =(i_ceil-i)*float4(f01) + (i-i_floor)*float4(f11);
        float4 r2 = (i_ceil-i)*float4(f00) + (i-i_floor)*float4(f10);
        float4 out = (j-j_floor)*r1 + (j_ceil -j)*r2;

        outTexture.write(half4(out), gid.xy, gid.z);

    }

Reference:
http://handspeaker.iteye.com/blog/1545126
http://www.cnblogs.com/enigma19971/p/5828447.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Bilinear_interpolation

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