Unity3D Quaternion 学习与应用

本文详细介绍了Unity中四元数Quaternion的使用方法及其在物体旋转中的应用,包括四元数的基本概念、Unity中四元数的具体使用及常见函数解析。

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四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值。
四元数是最简单的超复数。复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1 \,。 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、j、k 组成,而且它们有如下的关系: i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1 \, 每个四元数都是 1、i、j 和 k 的线性组合,即是四元数一般可表示为a + bi + cj + dk \,。
具体的四元数知识可从百度、维基等网站了解。
http://baike.baidu.com/view/319754.htm
现在只说说在unity3D中如何使用Quaternion来表达物体的旋转。
基本的旋转我们可以用脚本内置旋转函数transform.Rotate()来实现。 
function Rotate (eulerAngles : [url=file:///E:/Editor/Data/Documentation/Documentation/ScriptReference/Vector3.html]Vector3[/url], relativeTo : [url=file:///E:/Editor/Data/Documentation/Documentation/ScriptReference/Space.html]Space[/url] = [url=file:///E:/Editor/Data/Documentation/Documentation/ScriptReference/Space.Self.html?from=Transform]Space.Self[/url]) : void

但是当我们希望对旋转角度进行一些计算的时候,就要用到四元数Quaternion了。我对高等数学来说就菜鸟一个,只能用最朴素的方法看效果了。
Quaternion的变量比较少也没什么可说的,大家一看都明白。唯一要说的就是x\y\z\w的取值范围是[-1,1],物体并不是旋转一周就所有数值回归初始值,而是两周。
初始值: (0,0,0,1)
沿着y轴旋转:180°(0,1,0,0) 360°(0,0,0,-1)540°(0,-1,0,0) 720°(0,0,0,1) 
沿着x轴旋转:180°(-1,0,0,0) 360°(0,0,0,-1)540°(1,0,0,0) 720°(0,0,0,1)
无旋转的写法是Quaternion.identify
现在开始研究Quaternion的函数都有什么用。


函数
1)function ToAngleAxis (out angle : float, out axis : [url=file:///E:/Editor/Data/Documentation/Documentation/ScriptReference/Vector3.html]Vector3[/url]) : void
DescriptionConverts a rotation to angle-axis representation
这个函数的作用就是返回物体的旋转角度(物体的z轴和世界坐标z轴的夹角)和三维旋转轴的向量到变量out angle 和out axis
 
脚本:
var a=0.0;
var b=Vector3.zero;
transform.rotation.ToAngleAxis(a,b);


输入:transform.localEularAngles=(0,0,0);
输出: a=0, b=(1,0,0);
输入:transform.localEularAngles=(0,90,0);
输出:a=90, b=(0,1,0);
输入:transform.localEularAngles=(270,0,0);
输出:a=90, b=(-1,0,0)


2)function SetFromToRotation (fromDirection : [url=file:///E:/Editor/Data/Documentation/Documentation/ScriptReference/Vector3.html]Vector3[/url], toDirection : [url=file:///E:/Editor/Data/Documentation/Documentation/ScriptReference/Vector3.html]Vector3[/url]) : void
DescriptionCreates a rotation which rotates from fromDirection to toDirection.
这个函数的作用是把物体的fromDirection旋转到toDirection
 
脚本:
var a:Vector3;
var b:Vector3;
var q:Quaternion;
var headUpDir:Vector3;


q.SetFromToRotation(a,b);
transform.rotation=q;
headUpDir=transform.TransformDirection(Vector3.Forward);

输入:a=Vector3(0,0,1); b=Vector3(0,1,0)//把z轴朝向y轴
输出: q=(-0.7,0,0,0.7); headUpDir=(0,1,0) 
输入:a=Vector3(0,0,1); b=Vector3(1,0,0)//把z轴朝向x轴
输出: q=(0,0.7,0,0.7); headUpDir=(1,0,0) 
输入:a=Vector3(0,1,0); b=Vector3(1,0,0)//把y轴朝向x轴
输出: q=(0,0,-0.7,0.7); headUpDir=(0,0,1) 


3)function SetLookRotation (view : [url=file:///E:/Editor/Data/Documentation/Documentation/ScriptReference/Vector3.html]Vector3[/url], up : [url=file:///E:/Editor/Data/Documentation/Documentation/ScriptReference/Vector3.html]Vector3[/url] = [url=file:///E:/Editor/Data/Documentation/Documentation/ScriptReference/Vector3-up.html?from=Quaternion]Vector3.up[/url]) : void
DescriptionCreates a rotation that looks along forward with the the head upwards along upwards
Logs an error if the forward direction is zero.
这个函数建立一个旋转使z轴朝向view  y轴朝向up。这个功能让我想起了Maya里的一种摄像机lol,大家自己玩好了,很有趣。
 
脚本:
var obj1: Transform;
var obj2: Transform;
var q:Quaternion;

q.SetLookRotation(obj1.position, obj2.position);
transform.rotation=q;
然后大家拖动obj1和obj2就可以看到物体永远保持z轴朝向obj1,并且以obj2的位置来保持y轴的倾斜度。


傻逗我玩了半天 哈哈^^ 这个功能挺实用的。


4)function ToString () : string
DescriptionReturns a nicely formatted string of the Quaternion
这个一般用不着吧?看不懂的一边查字典去~


Class Functions
1)四元数乘法 *
建议非特别了解的人群就不要用了。
作用很简单,c=a*b (c,a,b∈Quaternion)可以理解为 ∠c=∠a+∠b
但是a*b 和b*a效果不一样的。
 2) == 和 !=
不解释了
3)static function Dot (a : Quaternion, b : Quaternion) : float
DescriptionThe dot product between two rotations
点积,返回一个float. 感觉用处不大。Vector3.Angle()比较常用。
 
4)static function AngleAxis (angle : float, axis : [url=file:///E:/Editor/Data/Documentation/Documentation/ScriptReference/Vector3.html]Vector3[/url]) : Quaternion
DescriptionCreates a rotation which rotates angle degrees around axis.
物体沿指定轴向axis旋转角度angle, 很实用的一个函数也是。
 
脚本:
var obj1: Transform;
var obj2: Transform;
var q:Quaternion;

//物体沿obj2的z轴旋转,角度等于obj1的z轴。
q=Quaternion.AngleAxis(obj1.localEularAngle.z, obj2.TransformDirection(Vector3.forward));
transform.rotation=q;




5)static function FromToRotation (fromDirection : [url=file:///E:/Editor/Data/Documentation/Documentation/ScriptReference/Vector3.html]Vector3[/url], toDirection : [url=file:///E:/Editor/Data/Documentation/Documentation/ScriptReference/Vector3.html]Vector3[/url]) : Quaternion
DescriptionCreates a rotation which rotates from fromDirection to toDirection.
Usually you use this to rotate a transform so that one of its axes eg. the y-axis - follows a target direction toDirection in world space.
跟SetFromToRotation差不多,区别是可以返回一个Quaternion。通常用来让transform的一个轴向(例如 y轴)与toDirection在世界坐标中同步。
6)static function LookRotation (forward : [url=file:///E:/Editor/Data/Documentation/Documentation/ScriptReference/Vector3.html]Vector3[/url], upwards : [url=file:///E:/Editor/Data/Documentation/Documentation/ScriptReference/Vector3.html]Vector3[/url] = [url=file:///E:/Editor/Data/Documentation/Documentation/ScriptReference/Vector3-up.html?from=Quaternion]Vector3.up[/url]) : Quaternion
DescriptionCreates a rotation that looks along forward with the the head upwards along upwards
Logs an error if the forward direction is zero.
跟SetLootRotation差不多,区别是可以返回一个Quaternion。
 
7)static function Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t : float) : Quaternion
DescriptionSpherically interpolates from towards to by t.
从from 转换到to,移动距离为t。也是很常用的一个函数,用法比较多,个人感觉比较难控制。当两个quaternion接近时,转换的速度会比较慢。
 
脚本:
var obj1: Transform;
var t=0.1;
var q:Quaternion;

//让物体旋转到与obj1相同的方向
q=Quaternion.Slerp(transform.rotation, obj1.rotation,t);
transform.rotation=q;


根据我个人推测,可能t 代表的是from 和to 之间距离的比例。为此我做了实验并证明了这一点即:


q=Quaternion.Slerp(a,b,t);


q,a,b∈Quaternion


t[0,1]


q=a+(b-a)*t


并且t最大有效范围为0~1


脚本:
var obj1: Transform;
var obj2:Transform;
var t=0.1;
var q:Quaternion;

//让物体obj1和obj2 朝向不同的方向,然后改变t
q=Quaternion.Slerp(obj1.rotation, obj2.rotation,t);
transform.rotation=q;


t+=Input.GetAxis("horizontal")*0.1*Time.deltaTime;




7)static function Lerp (a : Quaternion, b : Quaternion, t : float) : Quaternion
DescriptionInterpolates from towards to by t and normalizes the result afterwards.
This is faster than Slerp but looks worse if the rotations are far apart
跟Slerp相似,且比Slerp快,.但是如果旋转角度相距很远则会看起来很差。


8)static function Inverse (rotation : Quaternion) : Quaternion
DescriptionReturns the Inverse of rotation.
返回与rotation相反的方向
 
9)static function Angle (a : Quaternion, b : Quaternion) : float
DescriptionReturns the angle in degrees between two rotations a and b.
计算两个旋转之间的夹角。跟Vector3.Angle() 作用一样。


10)static function Euler (x : float, y : float, z : float) : Quaternion
DescriptionReturns a rotation that rotates z degrees around the z axis, x degrees around the x axis, and y degrees around the y axis (in that order).
把旋转角度变成对应的Quaternion




以上就是Quaternion的所有函数了。


关于应用,就说一个,其他的有需要再补充。
Slerp 函数是非常常用的一个函数,用来产生旋转。
static function Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t : float) : Quaternion
对于新手来说,最难的莫过于如何用它产生一个匀速的旋转。如果想用它产生匀速转动,最简单的办法就是把form和to固定,然后匀速增加t
脚本:
var obj1: Transform;
var obj2:Transform;
var speed:float;
var t=0.1;
var q:Quaternion;


q=Quaternion.Slerp(obj1.rotation, obj2.rotation,t);
transform.rotation=q;
t+=Time.deltaTime;


但是这并不能解决所有情况。 很多时候from 和to都不是固定的,而且上一个脚本也不能保证所有角度下的旋转速度一致。所以我写了这个脚本来保证可以应付大多数情况。


脚本:
var target: Transform;
var rotateSpeed=30.0;
var t=float;
var q:Quaternion;

var wantedRotation=Quaternion.FromToRotation(transform.position,target.position);
t=rotateSpeed/Quaternion.Angle(transform.rotation,wantedRotation)*Time.deltaTime;
q=Quaternion.Slerp(transform.rotation, target.rotation,t);
transform.rotation=q;


这个脚本可以保证物体的旋转速度永远是rotateSpeed。
第七行用旋转速度除以两者之间的夹角得到一个比例。
如果自身坐标和目标之间的夹角是X度,我们想以s=30度每秒的速度旋转到目标的方向,则每秒旋转的角度的比例为s/X。再乘以每次旋转的时间Time.deltaTime我们就得到了用来匀速旋转的t值
### Unity3D 学习路线图 #### 基础阶段 对于初学者来说,掌握C#编程语言的基础是非常重要的。因为Unity3D主要依赖于C#作为其脚本开发语言,在此过程中可以通过官方文档以及一些基础书籍来学习C#语法及其在Unity中的应用[^1]。 #### 中级阶段 当具备了一定的C#基础知识之后,可以深入研究如何优化游戏性能。这一步骤非常重要,尤其是在制作大型项目时。利用Unity内置的Profiler工具可以帮助开发者了解应用程序运行期间的各项资源消耗状况,进而定位潜在的性能瓶颈并实施针对性改进措施[^1]。 此外,关于场景管理方面,理解变换(Transform)组件的工作原理也十分必要。例如,如果需要动态调整对象的位置、旋转角度或者大小比例,则可能涉及到复杂的数学计算过程。此时可借助矩阵运算简化操作流程,并确保最终效果符合预期目标[^2]。 #### 高级阶段 进入高级领域前,建议阅读一系列经典教材以扩展视野和技术水平。这些资料涵盖了从着色器编写到实时渲染等多个方向的内容,能够帮助技术人员构建全面的知识体系: - **Shader入门精要**:适合初次接触图形学概念的人群; - **GPU阳春白雪下里巴人**:提供了另一种视角看待硬件加速机制; - **3D Game Programming with DirectX**:虽然专注于DirectX API本身,但对于通用的游戏引擎架构设计同样具有指导意义; - **Real-Time Rendering**:被广泛认为是现代计算机图像处理领域的权威指南之一[^3]。 以上提到的所有知识点共同构成了完整的Unity3D技能树结构框架。 ```csharp // 示例代码展示简单的Transform修改方法 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { void Start() { Transform myTransform = transform; Vector3 newPosition = new Vector3(0, 5, 0); // 设置新位置 Quaternion newRotation = Quaternion.Euler(new Vector3(45, 90, 0)); // 定义新的旋转 Matrix4x4 localToWorldMatrix = myTransform.localToWorldMatrix; // 获取当前局部空间转换至全局空间的矩阵 Vector3 worldPositionOffset = localToWorldMatrix.MultiplyPoint(newPosition); myTransform.position += worldPositionOffset; // 更新实际位置 myTransform.rotation *= newRotation; // 应用额外旋转 } } ```
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