Unity 导入贴图和模型

Unity资源导入详解
本文详细介绍了Unity中资源导入的方法及设置选项,包括图片和网格模型的导入方式与配置参数,如Texture Type、Wrap Mode等,并提供了批量操作技巧。

Unity资源导入:

对于游戏中资源导入可以导入图片,网格等。Project面板右键—〉import new asset


图片:

导入图片后再Project面板选中,会在Inspector面板出现其属性设置。

说说几个重要的:

TextureType:贴图类型,这会影响选择类型贴图时候有限选择。

AlphafromGrayscal:使用灰度创建Alpha,当需要unity为贴图创建一条alpha通道,使用它转换得到的灰度值来渲染透明度,可以开启它。

WrapMode:所谓的包裹模式,决定贴图会无限次平铺还是只会一次。Repeat就是重复平铺。Clamp会让贴图的边缘拉升并在改变大小时候填满任何缝隙。

FilterMode:所谓的图像过滤模式,在拉伸时候对贴图过滤,比如[Point]点过滤,在很近看贴图时候,可能感觉不均。Bilinear它会时近看贴图显得模糊。Trilinear它会在不同mipmap层次之间模糊。

AnisoLevel:设置各项异性过滤器的级别,同属的可以理解为当你从一个比较陡的角度来看,贴图现实的可以有多细腻,渲染的等级越高,越占内存。

想要确定贴图页面会占用多大内存,可以长X宽,再乘以他的位深度[bpp,每像素位数],如果贴图包含mipmap,还需要扩大1.33倍。


网格:

网格就是那些Maya ,C4D,3DSMAX,C3D,LW等软件导出的文件。比如导入一个.fbx文件。选中后,在Inspector面板中。看到居多属性。慢慢解释吧。

Meshs::

ScaleFactor:缩放系数,使用这个属性在导入资源后设置其大小,调整资源在场景现实过大,或者过小的问题。

MeshCompression:网格压缩的比例[Off,Low,Medium,High]不可否认,压缩时可以节约内存的。

OptimizeMesh:为提高GPU性能记录网格顶点和索引。

GenerateColliders:是否在场景中让网格对象具有碰状体表现,通俗的说就是实心的,不可以穿体而过。

SwapUVs:交换UV,当你导入一个网格对象时候,着色器可能会使用错误的UV通道,若果发现资源异常[比如带光照图时候],选中这个复选框。

Generate Lightmap UVs:为UV2生成光照贴图。

Normals&Tangents::

该项设置计算法线切线

Normals:计算法线,import表示使用导入的网格法线,Calculate表示从新计算网格法线。

Tangents:计算切线,import表示使用导入的网格切线,Calulate表示从新计算切线。

Smoothing angle:法线平滑角度,告诉引擎在角度值为多少时候吧一个边缘视为硬边缘。

Split Tangents:是否分离切线,如果模型在场景渲染后现实UV缝隙,要开启它。

Materials::

Import Materials:是否导入材质,默认选中。

Material Naming:材质名字生成模式。请自便。

Material Search:材质搜索方案。请自便。

大量对象选择分组和控制:

往往有一群对象需要整体移动。常见方法有2种。

1:创建一个空的游戏对象,放在[0,0,0]处,再把所有对象作为该对象子对象。随后选择该对象进行位移,就可以控制整体群组的位移。

2:使用选择分组。选中场景中几个物体,进入EditàSaveSelection1.此时取消场景中被选中的后,再次进入EditàLoadSelection1 此时刚才被选中保持的对象这时候又被全部选中了。

Unity导入3D模型后,设置贴图的过程涉及多个纹理类型的应用,包括albedo/baseColor、normal、AO/Occlusion、metallic、roughness等,这些贴图决定了模型表面的视觉效果材质表现[^1]。 导入模型后,Unity会自动识别模型中包含的贴图资源,并将它们作为纹理资源导入。开发者需要在材质(Material)中手动分配这些贴图到对应的通道。具体操作步骤如下: 1. 在Project视图中选择模型文件,展开后可以看到其关联的材质文件。 2. 选中材质文件,在Inspector视图中可以看到材质的Shader类型,通常使用Standard Shader以支持PBR(物理基础渲染)效果。 3. 在材质属性中,根据贴图类型分别设置: - **Albedo/ Base Color**:用于定义模型的基础颜色。将对应的贴图拖拽到Albedo通道中,该贴图通常不包含光照信息,仅表示物体表面的颜色。 - **Normal Map**:法线贴图用于模拟表面凹凸细节。在导入贴图时需将纹理类型设置为“Normal Map”,并在材质中将其分配到Normal Map通道。 - **Occlusion (AO)**:环境光遮蔽贴图用于增强模型表面的阴影细节。将AO贴图分配到Occlusion通道,并启用“Metallic”或“Standard”Shader中的遮蔽效果。 - **Metallic**:金属度贴图控制模型表面的金属属性。将金属度贴图分配到Metallic通道,白色表示完全金属,黑色表示非金属。 - **Smoothness/Roughness**:光滑度或粗糙度贴图控制表面的反光程度。将对应贴图分配到Smoothness通道,通常与Metallic贴图配合使用,以实现更真实的材质表现[^1]。 在导入模型时,可以通过修改模型导入设置来优化贴图的处理。例如,在模型的Import Settings中调整Scale Factor、Mesh Compression、Read/Write Enabled等参数,以确保贴图模型的正确匹配性能优化。此外,可以编写脚本批量设置材质属性,提高开发效率[^2]。 例如,以下代码片段展示如何通过脚本动态设置材质的贴图: ```csharp using UnityEngine; public class AssignTextures : MonoBehaviour { public Material material; public Texture2D albedoMap; public Texture2D normalMap; public Texture2D occlusionMap; public Texture2D metallicMap; public Texture2D roughnessMap; void Start() { if (material != null) { material.SetTexture("_MainTex", albedoMap); material.SetTexture("_BumpMap", normalMap); material.SetTexture("_OcclusionMap", occlusionMap); material.SetTexture("_MetallicGlossMap", metallicMap); material.SetTexture("_SmoothnessMap", roughnessMap); } } } ``` 通过上述方式,可以高效地在Unity中完成3D模型贴图的配置,实现高质量的视觉效果。
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