Ray tracing中,每条光线都需要和场景中所有的图元求交(这里我们假设所有的图元都是三角形)。Brute force的方法就是一点一点的遍历每个图元,然后找出与光线交点距离光线起始点最近的图元,当然这种方法的算法复杂度是O(N)的,对于少量的图元还可以,如果图元数量很多,光线跟踪的过程将非常慢。
事实上,大部分的图元距离光线都是非常远的,只有一小部分的图元有可能与光线相交,所以没有必要遍历所有图元。利用空间划分结构,可以快速的把无关三角形去除掉,从而只遍历很小的一部分子集,就可以找到最近的交点。其中比较常用的有Uniform grid,kd-tree,Bounding Volume Hierarchy (BVH)。
Uniform Grid,即均匀网格,就是把空间均匀划分,每个图元被分配到与其相交的所有节点中。注意这里一个图元可以被分配到多个格子中,而每个格子可能有多个图元在其中。这种分割方式的优势在于,实现起来非常简单,而且创建速度是最快的,把图元分配到格子中可以在O(1)的时间内搞定。然而,由于在创建过程中,对于空间中图元的分布没有任何的考虑,所以这种分割算法的遍历效率并不高。对于比较实际的场景而言,效率很可能会不好。比如,如果场景中的1%的空间中包含了90%的图元,这些图元很可能被分配到很少的几个格子里面。换个角度思考,每个格子会有很多的图元,从而当光线遍历过的时候,需要遍历90%的图元,效率是非常低下的。即如果场景中的图元分布不够均匀,均匀网格的遍历效率会有很大的问题。
KD-Tree,K-Dimensional tree,可以更好的适应空间中的不均匀分布的图元。在图元多的地方,kd-tree会相对分割细致一些,而图元少的地方,就会分割的粗糙一些。一般来说,kd-tree都是基于一种叫做sah的模型来分割的。有很多种不同的分割策略,其中在单线程的环境下,创建kd-tree的理论复杂度下限为O(N*log(N))。由于考虑的场景中的图元分布,kd-tree在遍历的过程中,有着很大的性能提升。然而,build一棵质量较优的kd-tree一般要很长时间(基于GPU的实时kd-tree创建算法已经被提出)。
BVH,层次包围盒。uniform grid和kd-tree都是相对于空间进行划分,然后把图元分配到不同的节点中。而bvh换
Uniform Grid , KD-Tree , BVH 性能比较
在光线追踪中,通过空间划分结构如Uniform Grid、KD-Tree和Bounding Volume Hierarchy (BVH)可以提高性能,避免遍历所有图元。Uniform Grid实现简单但遍历效率受图元分布影响;KD-Tree根据图元分布调整分割,创建成本高但遍历性能优异;BVH通过划分图元而非空间,内存使用有限且创建成本较低,但遍历稍慢。实测数据显示,创建时间上Uniform Grid最快,KD-Tree最慢但效率较高,且在图元分布不均匀时,Uniform Grid效率下降明显。

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