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原创 c++ 智能指针的设计与使用
智能指针(smart pointer)是存储指向动态分配(堆)对象指针的类,用于生存期控制,能够确保自动正确的销毁动态分配的对象,防止内存泄露。它的一种通用实现技术是使用引用计数(reference count)。智能指针类将一个计数器与类指向的对象相关联,引用计数跟踪该类有多少个对象共享同一指针。每次创建类的新对象时,初始化指针并将引用计数置为1;当对象作为另一对象的副本而创建时,拷贝构
2015-09-16 14:47:06
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转载 cocos2d-js热更新
1. 热更新基本思路得到CocoaChina论坛上fysp和akira_cn的帮助,理清了游戏热更新的思路:* 执行AssetsManager后,搜索路径增加了jsb.fileUtils.getWritablePath()目录,并且是优先搜索;* 需要热更新js不放在project.json中定义,等AssetsManager更新完了,用cc.loader.load动态加载
2014-11-28 01:04:07
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转载 coco2dx c++ 到 Lua 的具体解析
1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类?在C++中是这样调用的:12345//Sprite* sprite = Sprite::create();sprite->setPosition(Vec2(100, 100));this->addChild(sprite);//而在Lua
2014-11-06 21:47:30
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原创 cocos2d-x 内置物理引擎探索
Cocos2d-x采用了Box2D物理引擎和Chipmunk物理引擎来模拟真实的物理世界。Box2D几乎能模拟所有的物理效果,而chipmunk则是个更轻量的引擎等。而在Cocos2d-x3.2版本中默认采用Chipmunk,所以我就以Chip-munk来讲解。并且为了简化物理引擎和Cocos2d-x的交接,Cocos2d-x直接提供函数来设置物体参数,不需要我们采用Chip-munk原生的函数来
2014-11-05 15:42:46
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原创 c++ 设计摸式之代理模式
作用: UML结构图:抽象基类:1)Subject:定义了Proxy和RealSubject的公有接口,这样就可以在任何需要使用到RealSubject的地方都使用Proxy.解析:Proxy其实是基于这样一种时常使用到的技术-某个对象直到它真正被使用到的时候才被初始化,在没有使用到的时候就暂时用Proxy作一个占位符.这个模式实现的要点
2014-11-05 13:02:02
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转载 c++内存管理机制
oayx博客园 首页 新随笔 联系 订阅 管理posts - 895, comments - 95, trackbacks - 0C++内存管理[导语]内存管理是C++最令人切齿痛恨的问题,也是C++最有争议的问题,C++高手从中获得了更好的性能,更大的自由,C++菜鸟的收获则是一遍一遍的检查代码和对C++的痛恨,
2014-11-01 15:52:40
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转载 cocos2dx XML配置文件读取详解
Cocos2dx---------------- TinyXml 解析 XML(推荐使用rapidxml)分类: cocos2dx 2013-01-30 18:09 3341人阅读 评论(1)收藏 举报1.下载TinyXml www.sourceforge.net/projects/tinyxml2.下载后,将tinystr.cpp
2014-11-01 11:36:21
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转载 基于Cocos2d-x的实现tilemap地图双指缩放,单指拖动
我们使用TiledMap制作了一张简单的地图,并把它加入到了程序中,紧接着本章将实现地图的双指缩放和单指移动功能。双指缩放,单指拖动的实现Cocos2d-x中有自己的一套事件分发机制,如果你还不是很清楚,可先阅读Cocos2d-x事件分发机制一文。在Cocos2d-x 3.x 中,实现触摸响应的一般流程如下:重载触摸回调函数创建并绑定触摸事件实现触摸回调函数
2014-10-14 20:23:23
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转载 Cocos2d-x 3.x新事件分发机制总结
在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。事件监听器主要有:触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerT
2014-10-13 21:27:35
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空空如也
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