<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[cocosNODE的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/cocosNODE</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; cocosNODE]]></copyright><item><title><![CDATA[ios 自学之路]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cocosNODE/article/details/49336113</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cocosNODE/article/details/49336113</guid><author>cocosNODE</author><pubDate>Thu, 22 Oct 2015 17:14:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[从今天开始就要开始又一门新的技术了，iOS开发，一直以来对iOS都很有兴趣，接下来把整个路线规划一下。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c++ 智能指针的设计与使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cocosNODE/article/details/48493949</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cocosNODE/article/details/48493949</guid><author>cocosNODE</author><pubDate>Wed, 16 Sep 2015 14:47:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[﻿﻿
智能指针(smart pointer)是存储指向动态分配（堆）对象指针的类，用于生存期控制，能够确保自动正确的销毁动态分配的对象，防止内存泄露。它的一种通用实现技术是使用引用计数(reference count)。智能指针类将一个计数器与类指向的对象相关联，引用计数跟踪该类有多少个对象共享同一指针。每次创建类的新对象时，初始化指针并将引用计数置为1；当对象作为另一对象的副本而创建时，拷贝构]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-js热更新]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cocosNODE/article/details/41563723</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cocosNODE/article/details/41563723</guid><author>cocosNODE</author><pubDate>Fri, 28 Nov 2014 01:04:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 热更新基本思路

得到CocoaChina论坛上fysp和akira_cn的帮助，理清了游戏热更新的思路：

* 执行AssetsManager后，搜索路径增加了jsb.fileUtils.getWritablePath()目录，并且是优先搜索；

* 需要热更新js不放在project.json中定义，等AssetsManager更新完了，用cc.loader.load动态加载]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[coco2dx c++ 到 Lua 的具体解析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cocosNODE/article/details/40868845</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cocosNODE/article/details/40868845</guid><author>cocosNODE</author><pubDate>Thu, 06 Nov 2014 21:47:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类？
在C++中是这样调用的：






1
2
3
4
5



//
Sprite* sprite = Sprite::create();
sprite->setPosition(Vec2(100, 100));
this->addChild(sprite);
//







而在Lua]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[重新写了地图双指缩放和单指拖动，适合所有机型屏幕配置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cocosNODE/article/details/40829017</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cocosNODE/article/details/40829017</guid><author>cocosNODE</author><pubDate>Wed, 05 Nov 2014 19:45:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[前面已经写过一篇了，在这里就不具体解释谢姐]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 内置物理引擎探索]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cocosNODE/article/details/40824619</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cocosNODE/article/details/40824619</guid><author>cocosNODE</author><pubDate>Wed, 05 Nov 2014 15:42:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[Cocos2d-x采用了Box2D物理引擎和Chipmunk物理引擎来模拟真实的物理世界。Box2D几乎能模拟所有的物理效果，而chipmunk则是个更轻量的引擎等。而在Cocos2d-x3.2版本中默认采用Chipmunk，所以我就以Chip-munk来讲解。并且为了简化物理引擎和Cocos2d-x的交接，Cocos2d-x直接提供函数来设置物体参数，不需要我们采用Chip-munk原生的函数来]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c++ 设计摸式之代理模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cocosNODE/article/details/40821585</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cocosNODE/article/details/40821585</guid><author>cocosNODE</author><pubDate>Wed, 05 Nov 2014 13:02:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[作用:
         


UML结构图:


抽象基类:
1)Subject:定义了Proxy和RealSubject的公有接口,这样就可以在任何需要使用到RealSubject的地方都使用Proxy.

解析:
Proxy其实是基于这样一种时常使用到的技术-某个对象直到它真正被使用到的时候才被初始化,在没有使用到的时候就暂时用Proxy作一个占位符.这个模式实现的要点]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c++内存管理机制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cocosNODE/article/details/40681185</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cocosNODE/article/details/40681185</guid><author>cocosNODE</author><pubDate>Sat, 01 Nov 2014 15:52:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[oayx





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C++内存管理

[导语]
内存管理是C++最令人切齿痛恨的问题，也是C++最有争议的问题，C++高手从中获得了更好的性能，更大的自由，C++菜鸟的收获则是一遍一遍的检查代码和对C++的痛恨，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx XML配置文件读取详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cocosNODE/article/details/40678761</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cocosNODE/article/details/40678761</guid><author>cocosNODE</author><pubDate>Sat, 01 Nov 2014 11:36:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[Cocos2dx---------------- TinyXml 解析 XML(推荐使用rapidxml)


分类： 
cocos2dx 2013-01-30 18:09 
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1.下载TinyXml   
www.sourceforge.net/projects/tinyxml



2.下载后，将
tinystr.cpp]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于Cocos2d-x的实现tilemap地图双指缩放，单指拖动]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cocosNODE/article/details/40083911</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cocosNODE/article/details/40083911</guid><author>cocosNODE</author><pubDate>Tue, 14 Oct 2014 20:23:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[我们使用TiledMap制作了一张简单的地图，并把它加入到了程序中，紧接着本章将实现地图的双指缩放和单指移动功能。



双指缩放，单指拖动的实现

Cocos2d-x中有自己的一套事件分发机制，如果你还不是很清楚，可先阅读Cocos2d-x事件分发机制一文。

在Cocos2d-x 3.x 中，实现触摸响应的一般流程如下：

重载触摸回调函数创建并绑定触摸事件实现触摸回调函数]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x 3.x新事件分发机制总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cocosNODE/article/details/40052893</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cocosNODE/article/details/40052893</guid><author>cocosNODE</author><pubDate>Mon, 13 Oct 2014 21:27:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate)，相信学过2.x的触摸事件的同学，都知道创建和移除的流程十分繁琐。而在3.x中由于加入了C++11的特性，而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。




事件监听器主要有：



触摸事件     : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerT]]></description><category></category></item></channel></rss>