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原创 【unity shader】高级光照 -- fresnel方程和肥皂泡
接上面的一篇文章:薄膜干涉。上篇博客最后讲到利用fresnel equation实现薄膜干涉。其实fresnel equation同时也提供了光的折射信息,因为能量是守恒的,有多少光被反射,就有多少剩下的被折射了。 本文中将试着利用fresnel equation做一个肥皂泡,实现光的薄膜干涉和色散效果。fresnel方程当一束光L射向介质的界面时候,反射光R,折射光T的大小都可以用f
2016-06-22 13:25:03
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原创 【shadertoy】海洋球 -- unity中的水面特效shader
shadertoy是一个shader的发布与学习的网站。所有效果都是通过代码实现的,而且全部开放。 shadertoy上的很多炫酷效果令人神往,比如这个seascape,永远是最热门shader的#1.
2016-06-17 11:14:50
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原创 【unity shader】高级光照 --- 薄膜干涉
光照模型是shader编程的核心与基础。 一般的光照模型–不管是lambert还是phong–其实都是对现实光照的模拟。但是现实中的光照效果要复杂得多。但就光的反射而言, 薄膜干涉就是一种非常常见的高级光照效果。
2016-06-17 10:39:11
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原创 【unity shader】《unity shader入门精要》 光照模型
unity shader中的漫反射+高光反射光照模型光照模型是shader的核心,它描述了光线同物体的交互方式。对于非透明物体,光照模型一般包含两部分:漫反射和高光反射。一个常见的包含漫反射与高光反射的shader程序如下:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Diffuse Pixel-Level" { Properties
2016-06-13 20:58:19
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空空如也
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