【unity shader】高级光照 --- 薄膜干涉

本文探讨了薄膜干涉这一高级光照效果,解释了其在现实世界中的表现,如阳光下的肥皂泡和光盘。通过介绍薄膜干涉的原理和光程差的概念,展示了如何在Unity中使用shader模拟这一效果,包括利用Ramp贴图和Fresnel方程的方法。并提供了相关的shader代码示例,帮助理解并实现动态的薄膜干涉视觉效果。

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-光照模型是shader编程的核心与基础。 一般的光照模型–不管是lambert还是phong–其实都是对现实光照的模拟。

但是现实中的光照效果要复杂得多。但就光的反射而言, 薄膜干涉就是一种非常常见的高级光照效果。

什么是薄膜干涉?

薄膜干涉的常见例子可以是阳光下的肥皂泡, 又或者是一张光盘

foam bubble

关于薄膜干涉的原理,可以参考wiki上的介绍 【https://en.wikipedia.org/wiki/Thin-film_interference

如图所示,光线进入薄膜时,在薄膜的上下表面均产生反射,由于反射光线走过的路径不同,就产生了一个光程差。一般,当光程差正好等于光线波长的整数倍时候,反射光线就彼此增强,当光程差等于波长的整数倍又半波长时,光线就彼此抵消。

光程差与波长有关,又与光线的入射角度相关,所以我们就看到了阳光下的肥皂泡呈现出红绿蓝的光谱,并且随着观察角度的不同而不断变化。

薄膜干涉的shader编程

  • 利用Ramp贴图模拟薄膜干涉效果

薄膜干涉的shader模拟,在NVIDIA的网站教程中有一个范例。对一艘外星UFO施以薄膜干涉,效果是这样滴。
UFO
网上有人将这个demo转到了unity shader中,画风有些不一样了。
UFO
具体差异从何而来先不管,这个shader的实现原理就是计算光程差,以此为坐标对一副Ramp贴图采样,从而模拟光谱效果。实际观感还有赖于其他手段优化。
Ramp Tex
完整的shader代码如下:

Shader "thinfilm2" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _Ramp ("Shading Ramp", 2D) = "gray" {}
      _SurfColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) 
      _SpecExpon ("Spec Power"</
### Unity Shader 中实现薄膜干涉效果的核心技术 在 UnityShader 编程中,薄膜干涉效果可以通过多种方式实现。以下是其实现的关键技术和理论依据: #### 1. **薄膜干涉的形成机制** 薄膜干涉是由光波在薄层材料的不同界面上发生反射和折射引起的。当两束或多束反射光相遇时,它们会发生相长或相消干扰,从而产生五彩斑斓的颜色变化[^1]。 为了简化计算,在实际的游戏开发中通常不会完全按照物理学中的光线追踪方法来模拟这一过程,而是采用近似的方法,比如使用渐变贴图和噪声贴图来模仿颜色的变化[^3]。 --- #### 2. **关键技术点** ##### (1)**环境映射(Environment Mapping)** 通过立方体贴图或其他形式的环境映射,可以捕获周围场景并将其投射到物体表面。这一步用于模拟薄膜上下的两个界面反射效果[^1]。 代码示例: ```c // 抓取屏幕上的图像作为背景 GrabPass { "_BackgroundTexture" } void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 backgroundCol = tex2Dproj(_BackgroundTexture, UNITY_PROJ_COORD(IN.grabPos)); o.Albedo = backgroundCol.rgb; } ``` ##### (2)**渐变贴图与噪声贴图** 为了模拟复杂的颜色变化,可以引入一张预定义的渐变贴图,并结合噪声贴图调整颜色分布。这种方法不仅效率高,还能提供丰富的视觉细节[^3]。 代码示例: ```c half4 color = tex2D(_GradientMap, float2(NdotV, 0.5)); // 使用NdotV控制颜色过渡 color *= tex2D(_NoiseMap, i.uv).r; // 添加随机扰动 o.Emission = color.rgb; ``` ##### (3)**菲涅尔效应(Fresnel Effect)** 菲涅尔项描述了光线在不同角度下反射强度的变化规律。它可以帮助增强边缘区域的颜色对比度,使整体效果更加真实[^4]。 代码示例: ```c float NdotV = saturate(dot(worldNormal, worldViewDir)); half fresnelFactor = pow(1 - NdotV, 5); o.Alpha = lerp(0.1, 1, fresnelFactor); // 控制透明度随视角变化 ``` ##### (4)**顶点偏移(Vertex Offset)** 对于动态对象(如肥皂泡),需要考虑其形状并非固定的几何体。此时可通过顶点着色器对网格进行实时变形处理。 代码示例: ```c vertexInput.vertex.xyz += sin(_Time.y * vertexInput.normal) * _Amplitude; ``` --- #### 3. **综合实现流程** 将上述各部分结合起来,最终可以在 Shader 中创建逼真的薄膜干涉效果。具体步骤如下: - 利用环境映射获取外部光照信息; - 结合渐变贴图和噪声贴图生成复杂图案; - 借助菲涅尔公式强化边界区域的表现力; - 对于非刚体目标,加入顶点动画提升真实性。 完整代码片段可能较长,但大致结构类似于以下伪代码: ```c Shader "Custom/FilmInterference" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _GradientMap ("Color Gradient", 2D) = "gray" {} _NoiseMap ("Noise Texture", 2D) = "black" {} _RimPower ("Rim Power", Float) = 4.0 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} GrabPass {} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag sampler2D _MainTex, _GradientMap, _NoiseMap; struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float4 grabPos : TEXCOORD1; }; v2f vert(appdata_t v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; o.grabPos = ComputeScreenPos(o.pos); return o; } half4 frag(v2f i) : COLOR { half4 bgCol = tex2Dproj(_MainTex, UNITY_PROJ_COORD(i.grabPos)); half ndotv = saturate(dot(WorldNormalVector(i), WorldSpaceViewDir(i))); half rim = pow(1 - ndotv, _RimPower); half4 gradient = tex2D(_GradientMap, float2(ndotv, 0.5)); half noise = tex2D(_NoiseMap, i.uv).r; return lerp(bgCol, gradient * noise + rim, 0.7); } ENDCG } } } ``` --- 相关问题
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